小学生プログラミング教室が行われました!

こんにちは!シェイクです。初投稿です‼

今回は8/17に行われた時津図書館での小学生プログラミング教室について報告します。

 

授業の内容

 この授業は4部構成で行いました。まず初めに自己紹介をしました。次に、プログラミングとはそもそも何なのかを説明しました。その時、プログラミング的思考をわかりやすく伝えるためにumakaさんの協力により、ボールを拾って転がすことをプログラムのように考えるというアクティビティを行いました。

 3部では早速スクラッチの基本操作について説明しました。スクラッチの猫をマリオやカービーのように十字キーによる操作で左右に動かすという簡単なプログラムを作りながら、ブロックの動かし方やプログラムの実行の仕方などを説明しました。

 4部では、今回の目玉である簡易的なシューティングゲームの制作を行いました。上下移動に必要な座標平面や敵の動作の制御に必要な乱数という小学生はまだ習っていない分野の知識をできるだけかみ砕いて説明しました。生徒がプログラミングに慣れてきたら、こちらからある動作を実装するにはどのようなプログラムを書けばよいかについていくつか質問を行いました。

 

うれしい想定外

 授業の準備をする時点で、私たちは小学生が授業についてこられない、授業に集中できない等の想定を行っていました。しかし、今回集まった小学生は、マイナス、乱数といった未修の概念をスムーズに受け入れ、ゲーム制作中のプログラムの内容についての解けないだろうという前提で作った問題をストレートに全問正解するなど私たちの想定をはるかに上回る理解力を発揮し、また、彼らはかなり作業に集中していて、休憩時間の間も自力でプログラムを書こうとするなどしていました。このようなうれしい想定外が起こったことで、こちらも授業をより楽しく、実りあるものにすることに労力と時間を使うことができました。

 

授業ができるまで

 今後のこういった活動に備えての情報共有の意味も込めて今回の授業の準備ができるまでについて書こうと思います。

 今回の講師を務めさせていただきました私シェイクはサークル内ではプログラマーとして活動していますが、まだ1年生のひよっこであります。さらに、学部が教育なわけでもなく塾講師や家庭教師のアルバイトを行っているわけでもない私は、まず人に授業をするという体験自体が初めてでした。無論、授業制作は順調とは程遠く、7月に行われた授業の予行練習では大学生すら混乱させるという迷授業を行ってしまいました。しかし、その後様々な先輩方からアドバイスをいただき、少しずつ授業は改善され、最終的には、まだ反省点は残っていましたが、生徒の皆さんに満足してもらえる授業を行うことができました。そして、この体験は私にとってもとても有意義なものとなりました。ここで、このイベントの話をサークルに持ち掛けてくださった時津図書館の皆さま、学研教室の高田様、そして0から授業を作ることに多大な協力をしてくださった部長を始めとする諸先輩方に感謝の意を表したいと思います。本当に、有難うございました。

こんにちは、ごジンクスです!

こんにちは、ごジンクスです!

 

今回、Qpic(九州大学物理研究部)さんのイベントQpic Game Jamに、1回生のプログラマーとして参加しました。
三つのテーマから、チームみんなでアイデアを出し合い、ゲームを制作するのは、楽しかったですし、
とてもいい経験になりました。本当に、感謝しています。

私の班は、

プランナー1人

グラフィッカー2人

プログラマー3人

DTMer2人でした。

 

今回のテーマ「ヒ」「〇」「前」でした。

私たちの班は、

「ヒ」→「ひぐらし」

「〇」→「王様」

「前」→「前世」

という感じになりました。

完成したゲームが「Princess Spirit」というゲームを作りました。

 

内容は、元王子(王様)に会うために、幽霊になった王女が、いろんな奴らを脅かす、アクションパズルゲームです。ゲームは、最初のステージまでしかできませんでしたが、2回生のプログラマーの方に教えてもらい、とても楽しく作らせてもらいました。

 

この経験を生かして、次の長大祭に向けて、チームのメンバーと最高の作品を作りたいと思います。ぜひ、遊びに来てください!

QGJ2019 in Summerに参加しました

こんにちは、鷹ピーです。
はじめてブログを投稿させていただきます。

今回自分含めて長崎大学マルチメディア研究会から5人が、7月13日14日にかけて九州大学伊都キャンパス行われたQGJ(Qpic Game Jam)に参加しました。

自分はコンポーザー(DTMer)として参加したのでその目線から感想などをつづっていこうと思います。

1.QGJはどんな感じだった?

スケジュール

1日目
〇5:45  バス出発
〇10:00 集合、ミーティング、お題・班発表
〇10:30 ブレインストーミング、企画決め
制作
〇17:00 1日目終了
〇18:00 いとの湯どころ
〇19:30 ウエストでうどんを食べる
〇20:00 チェックイン、進捗を進める
〇25:30 就寝

2日目
〇7:30 起床
〇10:00 集合、製作開始
〇13:30 終了予定時間
〇14:40 アディショナルタイム終了時間
制作発表
試遊会
〇17:00 終了
〇18:00 お疲れ様会のち解散

なかなかハードスケジュールでしたが、とても充実した二日間を過ごせたかと思います。

今回参加した目的の一番は自分のレベルを上げることでしたが、それ以外にも他大学のサークルの方々ともつながりを持つ機会になればと考えていました。自分は、ゲームジャムには2回目の参加でまだ慣れないところもありましたが班の人たちに助けられながら頑張ることができました。

自分たちの班は、総勢9人でプランナー1人・プログラマー4人・グラフィカー2人・コンポーザー2人の構成でした。Qpicの方でも1回生は初めての参加ということで上回生が1回生を教えるためにこの人数編成になっているのと思いました。他の班の人数はおおむね同じで構成が少しずつ異なっていました。

今回のゲームのテーマは「ヒ」「〇」「前」でこの3つから連想させてゲーム制作を進めました。
自分たちの班のブレインストーミングでは
「ヒ」→匕首→忍者
→比較→競争
「〇」→丸→ぷよぷよ→テトリス
→満月→夜→闇
「前」→過去→未来
→越前
など様々な言葉に発散させて行きました。やはり人数が多いとその分自分の頭の中にない言葉が増えていいですね。
これらから、自分たちは忍者アクション×テトリス落ちもの系のゲームを作ることになりました。

ここからは、各役割の作業に入ります。
コンポーザーの担当は主に、BGMとSE(Sound Effect)に分かれます。BGMは主にタイトル画面、メインゲーム画面、リザルト画面に対応し、SEは画面遷移音やジャンプ音、スタート音など様々な効果音を作ります。
今回はコンポーザーが二人だったので、役割分担をして意見交換しながら進めました。

残念ながら2日間でゲーム完成はできなかったもののいろんなことを得ることができたと感じています。

2.ゲームジャムにおいて大事なこと(反省も含め)

数日間で初めて会う人と協力してゲームを作る中で必要なことを記しておきます。今後のGame Jamにおいてもいかしていければと思います。またコンポーザー目線での意見も書いておきます。

○ たくさんコミュニケーションをとる

初めのブレインストーミングでは、たくさんの発散させる意見が必要です。また、ゲームを作る中で方向性にずれがあってはいけません。心配なさらずに、Game Jamに参加している人で悪い人は絶対いませんので信頼し、聞いて話してよいゲームを作っていきましょう。
コンポーザーからすると、曲を作るうえでイメージやアレンジが大事になるので特にイメージが具体的になればなるほど作りやすくなります。グラフィカーの絵からインスパイアをもらったりすることも大事です。
また、試遊会でいろんな人話すことでこれからの活動に繋がっていくかも!

○ いろんなテーマで曲を作る練習をしておく

ゲームジャムでは、その場でどのようなゲームを作るかを決めます。それは、近未来だったり、アクションだったり、かわいい系だったり、和風テイストだったり…そのため、コンポーザーとしてBGMを作るときは自分の得意なジャンルだけを作っていいわけではありません。そのため、普段からいろんなテーマやジャンルで曲を作る練習をしておくべきです。
いろんなテーマで曲を作るとは言いましたが、まずはいろんなテーマやジャンルの曲を知る必要があるので、普段から曲を漁りましょう!

3.まとめ

ゲームジャムは、正直疲れますがとても充実した濃い時間が過ごせるイベントです。今回は九大への遠征でしたが、とても良い人ばかりで楽しかったです。次回のゲームジャムにもぜひ参加したいですね!次回は、NUGJ2019in summer があるとかないとか、、、

 

 

執筆者

鷹ピー (3回生、コンポーザー)
マルチメディア研究会で主にコンポーザーとして活動、普段はYouTubeやSound Cloudにてオリジナル楽曲を投稿しています。今後、ブログにて曲紹介をしたいと思いますのでよろしくお願いします。
Twitter: https://twitter.com/takapi130
Sound Cloud: https://soundcloud.com/user-923240536
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCOG1Ue16cmJdhE-RFwSY59Q

2019年度プログラミング講座をしています

こんにちは、Boltzです。
長らく更新できてませんでしたが、新歓や新入生向けの講座がやや落ち着きを見せてきたのでブログの更新をやっていこうと思います!!!

 

記事を書こうと思った動機

今回の内容は「マルチメディア研究会のプログラム講座の進め方」についての情報共有です。
大学のゲーム制作サークルとして、ゲーム制作の入門段階で後輩にどのような講座をしているか共有しておくのは大切だと思うので、この内容でブログの更新をしてみます。

「大学でゲーム制作を始めたい!けど独学でやるしかない…」という環境にある人が比較的頼りにできる情報の一つに大学のゲーム制作サークルの講座資料が含まれていると考えられますし、
個人的に、1年前独学でUnityのゲーム制作やプログラミングを学び始めた時にKMC(京大マイコンクラブ)さんの講座資料には初心者の時点で何度も助けられた経験があります。
そのため講座情報の共有は積極的に行っていきたいと考えています。

少し長くなりますが、ゲームプログラミング(Unity C#)を学んでいく道筋について興味がある方はお付き合いください。少しでも参考になればと思います。

また、この方法が正解だとは考えていません。(高校は文系で、大学でもえこのみくすをやっており、一般的なプログラミング教育を受けたことのない人間が無免許でやっていることですので…)
これより良い方法はまだありそうだな〜と考えているので、ご意見などありましたら、私のTwitterアカウントである @far_dawn までいただきたいところです!!

 

言いたいこと

だいたい今回の記事で言いたいことはこんなところです。
・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

2019年度ゲームプログラム教室

まず、ポインタや構造体(具体的には苦しんで覚えるC言語の16章)までC言語を学ぶ、C#をオブジェクト指向と共に学ぶ、Unityの操作方法を覚えるといった流れをとりました。

なぜこのような流れをとったかというと、2つの根拠に基づきます。
1つは最初C言語を学んでもらった方がプログラミング全般に対して理解が進むと考えたためです。
個人的な経験から、PHP, JavaScript, Arduino, C#などを学習する際にCの知識が生きたと思っています。
また、C言語を学ぶことはC#への接続を容易にすると考えられます。
今後ゲーム制作をするにあたって多くの部員がUnityを触り始めると思われます。その時Cの初歩を理解しておくことで、C#の値渡しと参照渡しの違いや、構造体とクラスの違いといった部分に(もちろん適切な説明を与える必要はありますが)比較的抵抗なく入っていけるのではないかと考えられます。
これらの理由から、マルチメディア研究会のプログラム教室では、まずC言語を5月末まで勉強してもらう→C#やUnityを7月中旬にかけて勉強してもらうという流れをとっています。

(ちなみに現在はUnityの勉強途中で、Unity入門書で取り上げられるくらいの基本的なC#の文法を伝えて「はじめてのUnity」チュートリアルをしている…という段階であるため、講座が完全に終了しているわけではありません)

C言語について具体的にどのように講座を進めたかというと、5人程度のグループを組み、その中で輪読会をするという形をとり、毎週担当者が「苦しんで覚えるC言語」の担当箇所についてプレゼンをする形式をとりました。
片淵キャンパスの経済学部生に関しては、キャンパスが隔離されていることもあり、文教の人とは別でプログラム教室を行う必要がありました。片淵側では輪読会をする人数が集まらなかったこともあり、上回生が文法事項を教える、いわゆる講義形式で行なっています。

C#についての講座の形式も輪読会ではなく上回生による講義形式です。
最初にC言語とC#の差異(配列の宣言方法やオブジェクト指向入門)について説明を加えた後、課題として簡単なプログラムを作成してもらうことにしました。
その後、スクリプト部分が写経にならないように注意しながら「はじめてのUnity」を完成させてもらい、「2Dシューティング」に移行してもらう予定です。
講座の終了時には「はじめてのUnity」「2Dシューティング」どちらかのアレンジゲームを作成してもらえればと考えています。

 

ゲームプログラム教室のその後

まず、7/13, 14に参加させていただくQGJ(Qpic Game Jam)にて簡単なミニゲームを作ることで、新入生自身がゲームに必要な動作を考え、プログラミングしていくという経験を積んでもらおうと考えています。
次に長大祭(11月上旬に行われる)で発表できるゲームの制作に移っていければと考えてます。(その前に1回、1週間ゲームジャムか何かでミニゲームを作ってもらうイベントをするのもアリかもと考えていたり…)

 

講座を通して

講座を通して、プログラミングを学習する際には実際に手を動かす過程がとても大切になると感じました。独学でやるなら自然と手を動かすことになりますが、座学や輪読会となるとテキストを読むことが中心になりがちで、実際にプログラミングしない方向に流れてしまう可能性もあります。
今回の場合、前半のC言語講座が特に手を動かさない形の講座になってしまいました。そのためC#に移行した際、C言語の文法事項などがうろ覚えな様子の新入生がみられました。
よって、プログラム教室では実際に手を動かして学んでもらわなければと考えました。C#講座の前半では AtCoder ABC の「入力された値を四則演算して出力する」程度の簡単なA問題などを使って実際に演習してもらいました。
今後も実際に手を動かす機会を十分にとり、講座を進めていきたいところです。
ちなみにAtCoderはC言語、C++、C#など多くの言語の提出に対応しているため、来年のC言語講座の際にはプログラミングの演習として積極的に活用してければと思います。

…今、来年は講座を担当しないことを思い出しました。
今年講座を受けた方は、今年の私の反省を活かして来年の講座をつくっていただけるとありがたいです!!

 

まとめ

・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

付録

現在、Unity C#講座で使用しているスライドを載せています。

2019年度メンバーを更新しました!

こんにちは、3代目代表になりました3代目Boltzです。

2019年度のサークル活動も始まり、
マルチメディア研究会には約12人の新しいメンバーが入ってくれました!!

現在は上回生が1回生にゲーム制作の基礎を教える「講座」が週3回のペースで行われています。

新しく入ってくれたメンバーはサークル活動を楽しんでいっていただければと思います。

 

さて、一旦新歓も落ち着きましたのでメンバーページを更新しました!

リンクはこちら!

入部時点ですでに創作活動をやっている1回生は自分の作品紹介ページへのリンク(Youtube利用者が多いみたいですね)も貼っているみたいです。

 

来月あたりから本格的なゲーム制作も始めていければと思っているので、
マルチメディア研究会を今後ともよろしくお願いします!!

【NUGJ2019Spring】チームAの作品紹介

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームAの作品紹介をします!

作品紹介の記事作成が非常に遅れてしまい、申し訳ありません…。

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
ウユニ塩湖からの脱出

説明文:
主人公が自動で走るタイプのアクションゲームです。
主人公たちは、たくさんの怪物が発生したウユニ塩湖から脱出することになりました。
障害物や怪物にぶつからずに、脱出を果たしましょう。Stageは全部で3つあります!

なお、赤のポールに赤のキャラクターがぶつかるとゲームオーバー…というように、特定の色のキャラクターでないと抜けられないギミックなども存在します。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます

<ゲームシーン>
Z: キャラチェンジ
Space: ジャンプ

<タイトル画面>
Z: 次に進む
方向キー: 選択

<会話画面>
Z: 次に進む
S: 会話をスキップ

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
のん: ディレクター/プログラマー/コンポーザー
池田康晃: プログラマー/レベルデザイナー
櫻庭優太: プログラマー/レベルデザイナー
田尻真大: プログラマー/レベルデザイナー
髙木奏美: グラフィカー
八塚晃介: グラフィカー
稲富智恵: グラフィカー

【NUGJ2019Spring】チームBの作品紹介

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームBの作品紹介をします!

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
パシャットモンスター 水辺の森の写真家

説明文:
神を名乗る謎の存在に命運を握られた主人公は、水辺の森のカメラマンとなって写真を撮ることになりました。TORITTERから得られる情報やアイテムを使って水辺の森の動物たちを撮影し、与えられたミッションをクリアしていきましょう。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます
<ゲームシーン>
Space: 撮影
A: アイテム「はちみつ」を使用
S: アイテム「にんじん」を使用
D: アイテム「いなり」を使用
<タイトル画面、ミッション説明画面などゲームシーン以外>
Space: 次に進む

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
栖棟すな子: ディレクター/グラフィカー
Boltz: プログラマー
鷹ピー: コンポーザー
こもるー: グラフィカー
宙原: グラフィカー
no: グラフィカー

Arduino Leonardoでコントローラー自作

“完全オリジナルキーボード” の備忘録

自作キーボードに興味がある素振りをしていたらいつの間にか作っていました. 部長は御輿を担がせるのが上手い.

チャタリング対策

  • チャタリング中“待つ”処理を実装した.
  • millis()で同時押しに対応させた.
  • 参考資料を読めばわかる.

  • 参考資料

  • チャタリング対策概論
  • millis()をdelay()っぽく使う方法
  • 最初に参考にした情報

  • "最初に参考にした情報"と異なり, 今回実装した"変化を検知するまで細かい入力監視をしない方法"には弱点があります. 入力の判定を間違えた場合, 次の変化が起こるまで入力の間違いが訂正されません. "フェイント"と呼んだこの問題は誤り訂正用のフラグを用意して解決しました.

    ファームウェア

  • 変化を検知してからネストに入るプログラムを書いた.
  • 入出力レジスタを統一した. 1 byteの参照で済む.
  • 2つのバッファを循環させた. 管理が大変なのでやめた. 参考:循環レジスタ

  • 入力監視について, ネストを回し続ける方法のシンプルな良さが知られています(例:Arduino Leonardで作るピンボールコントローラー). 割り込み処理をせずに入力監視処理を省略し, 他の複雑な処理をさせられるようにやっていこうとしました. 割り込み処理をさせた場合, millis()の戻り値が増加せずチャタリング時間を正確に測れず不適当なのでほかの方法をやっていく必要があります.

    2つのバッファの排他的論理和を用いて変化を検知させました. 人間はマイクロ秒オーダーの時間を認知できませんし, 特に厳密で重い処理でなければシンプルな方法の方がいいかと思いますし, あえて難しくする必要はないのかもしれません. ここでいう重い処理とはマイクロスイッチの最短ON時間より長い処理のことを指します. そんな重い処理にArduino使わないやんけ, などの意見は甘んじて受け入れようと思います. 役に立つ特殊な状況を想像できないので敗北です. 厳密なことをするなら電気的にチャタリングを処理してガンガン割り込みを使えばいいと思います. どんな工夫をしようと入力監視の処理を回し続ける必要があるので意味ないです. マイコンを複数使ったりして頑張ってください.

    これはうわさですが, 人間は±80ミリ秒以上の操作感のズレから違和感を感じ始め, 少しズレてる方が心地よく感じるらしいです. しかし音ゲーは正確さが命, 速さが善, 速を上げるのは楽しいという気持ちでやっていきましょう.

    電装

  • 電球明滅を正論理, ボタン入力を負論理にした. Arduinoから明滅を制御できない.
  • 電球を光らせるための直流電源装置がなくてもコントローラーとして機能する.
  • 青い塗料を電球に塗った.
  • スズメッキ線とシリコンチューブで作ったテスト回路はメンテナンスが大変でした. 面倒ですが被覆剥きはちゃんとした方がいいです.

    本番回路ではんだと複線を使ったら電極の濡れ性が悪くて大変でした. 圧着端子を使うのが正解だったようです.

    電球の塗装が難しかったです. 塗装のムラが偶然オープニングのテーマっぽくなり好評でした. 部長が光らせる用の直流電源装置を怖がっていておもしろかったです. 電球の定格電圧はサイドが12 V, 正面が14 Vでしたが15Vかけても大丈夫でした. 完全に雰囲気でやってます.

    入出力レジスタを直接いじるとオンボードのLEDを制御できたりします. 今回レジスタをPBに統一しました.

    材料

  • 木材(焼桐と適当な角材)と釘:レトロっぽい焼桐を選びました.
  • 5 mmアクリル板:奇しくも横幅が『SOUND VOLTEX』の天板の幅と同じだったので楽でした.
  • 結束バンド:針金より使いやすかったので途中から使うようになりました.
  • マイクロスイッチ:オムロン製. 指圧25 gと50 gのものを買いました. 50 gの方が評判がよかったです.
  • 三和ボタンとサイドボタン:部長がこだわってました.
  • すべり止め:ホームセンターにあった. 焼桐が接着剤を弾くので大変でした.
  • Arduino Leonardo:たまたまあったので使いました.
  • 構造

  • アーケードゲーム『SOUND VOLTEX』に準じる配置をとる.
  • 天板を箱で支えた.
  • 天板は結束バンドで箱に固定した.
  • 強度について, アクリルは天板として実用上問題なかった.
  • 側面にボタンがある.
  • サイドボタンの干渉はペンチで電極を曲げて解決した.
  • 正面内側のボタンはボルトとの間にワッシャーがある.
  • ワッシャーは補強材に支えられており, 天板中央にかかる力を逃す.
  • サイドボタンと正面の左右外側のボタンは結束バンドの張力で固定した.
  • ボルトと結束バンドがそれぞれ天板と補強材にワッシャーを固定し, コントローラーを成す.

  • 海底電信黎明期の箱をイメージして作ったら茶箱になりました. サイドボタンをねじれの位置に収めるのが大変でした. 構想段階で意見出来ればよかったと思います. 企画者はエンジニアと一緒に要件定義しましょう. 目測と細かい調整を繰り返したので諸元は省きます.

    ※サイドボタンの位置は不正確です. ワッシャー, サイドボタンのマイクロスイッチ, 角材はこのモデルに含まれません. トリマ(そういう工具がある)で溝を掘った場合のモデルです. 実際溝を掘りませんでした.

    ボロい問題

    位置調整するなどの試行錯誤が発生し, 加工しやすい焼桐で箱を急造したらゴミっぽくなりました. 焼桐は傷が目立つので注意しましょう. 補強材の色を焼桐に統一しなかったのもパッとしない原因だと思います. 天板のみの状態は格好良いので記事の最初に貼りました. サイドボタンいらないのでは?

    運悪く大学共用の卓上糸鋸が壊れていて使えず, ふさわしくない工具(順に卓上ボール盤, はんだ, 鑿)で加工し, 天板を作りました. 鑿(のみ)で加工したアクリル独特のテクスチャは結構良くて可能性を感じました. 面取に使えるかもしれません. それはそうとレーザーカッターを使うのが最高だと思います.

    提案

    静電容量センサをサイドボタンに用いる計画があったのですが, チップ抵抗しか手元になくてアになりながらリード線を生やしてたら学祭公開に間に合いませんでした.

    【Arduino】抵抗1本で作る静電容量式のタッチセンサ

    チュウニズム風のコントローラーが作れそうですね

    テクスチャ, 豆腐っぽい見た目をトリマ(そういう工具がある)でなんとかする案もあったのですが, 当時のotori334はアクリルを鑿(のみ)でうがつのに疲れてて, 新しい工具を揃えるバイタリティは残っていませんでした. トリマがあったら箱に天板を嵌め込む構造になって実際より完成度が高くなっていたかもしれません.

    各自やっていってください.