【読書感想】ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>

こんにちは、Boltzです。
初めての試みではあるのですが、ゲーム制作に関する読書感想を書いていこうと思います。

ゲーム制作サークルのブログなので、
ブログではもっとゲーム制作に関することを幅広く取り上げてもいいかなと思ってやってみます。
今後続くかはわかりませんが、以前連載していたようなメイキング含め、
できるだけ色々な方面からゲーム制作に対する記事を書いていきたいですね。

※この読書感想は一部員の見解です。サークル全体の意見ではありません。

 

正式タイトル: ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>
著者名: 安 幸村
出版年: 2018

 

対象読者と要点

以下のような人は、この書籍を読めば満足度が高い体験をできると思います。

・プランナーをやりたいが、ネットに落ちている仕様書の量が足りない!と悩んでいる人
・なれる!SE(ライトノベル)のようなIT企業物語が好きな人

 

早速ですが、この本を読んで、自分が要点だと感じた点は以下の2つです。

1. プランナーの制作する資料は、ビジョンを伝えるもの

2. 資料では、ビジョンを漏れなく伝える必要がある

 

プランナーの制作する資料は、ビジョンを伝えるもの

ゲームプランナーが行う作業として、企画書や仕様書の作成があるのは
ググったらわりとでてくる情報だとは思います。

ただ、この本ではそれらの企画書や仕様書をなぜ作成しなければならないかが
わかっている人は多くないのではないかという問題提起がなされています。

端的に言ってしまえば、企画書や仕様書は
プランナーの頭の中にあるビジョンを相手に伝えるために作成する資料だそうです。

ビジョンは、プランナーの頭の中にある
「ゲームやその構成要素がいかにあるべきか」という企画や仕様、その他の理想ということでしょう。

たとえば企画中のゲームがひとつあるとします。
そのゲームはRPGならRPG、アクションならアクションでも、
世に出ている他のゲームとの違いが少なくとも1つはあるゲームであるといえます。

その違いは最初プランナーの頭の中で思いついたものなのですが、
チームを組んでゲームを制作する以上、この思いつき(=ビジョン)を他の人に共有しなければいけません。

思いつき(=ビジョン)を共有するものが、プランナーの制作する資料なのです。

 

資料では、ビジョンを漏れなく伝える必要がある

頭の中にあることを他人にそのまま伝えるのは難易度の高いことです。

そこで、この本によれば、ビジョンを漏れなく他人に伝えるには、
「目的、理由、方法、結果」そしてそれを一言で表す「定義」が必要です。

この本の言葉を借りると、それぞれの用語は以下の通りの意味になります。

  • 目的: その要素を実装する目的、狙い、意図。
  • 理由: 目的で提示した内容が必要となる理由。
  • 方法: 目的のために、どんな方法をとるのか。
  • 結果: その要素が実装されれば、ゲームはどうなるのか。
  • 定義: その要素を一言で言うと何か。

これらがプランナーのビジョンを具体化してくれるということです。
逆に言えば、これらが定まっていないことにはプランナーの思い描くビジョンも
確固たるものか怪しいのではないか……ということです。

仕様書でこれらを言い表す例えは、この本に3パターンくらい乗っています。
個人的には企画書でもこれらを言い表わせる(むしろ企画書にこそ重要)気がするので、
この間長大祭に出展したリズムゲーム「Overriding」の企画をこれらに当てはめてみようと思います。


目的: これまでゲームセンターのリズムゲームにのめり込めなかった学生向けのアーケードゲームをつくる。
理由: 市場のアーケードリズムゲームはスマートフォンゲームか高難易度のゲームセンターのものかで二極化が激しいから。
方法: リズムゲームにのめり込めなかった理由を「ノーツにアサインされている音がわかりにくい」と仮定して、それを解消するゲームシステムを提示する。
結果: リズムゲームをおもしろいと感じてもらう。他のリズムゲームにもどんどん手を出してもらう。
定義: リズムとメロディパートを別に叩く新感覚音楽ゲーム


ちょっと飛躍がみられるかもしれませんが、
自分も今後このフォーマットを使った書き方に慣れていきたいと思います!

 

まとめ

ということで、『ゲームプランナーのドキュメント作成例』の感想でした。
繰り返しになりますが、この本を読んで自分が要点だと感じた点は以下の2つです。

1. プランナーの制作する資料は、ビジョンを伝えるもの

2. 資料では、ビジョンを漏れなく伝える必要がある

前述したOverridingもひと段落つき、これから新たな企画を始めようと言うタイミングで
この本を読むことができ、よかったと思います。

この本に関しての満足度はかなり高めです。
Amazon Kindle Unlimited に登録すると無償で読めるので、ぜひオススメしたい1冊です。

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それではまた!

今年最後の部会をしましたなど

こんばんは、Boltzです。

早いもので、昨日の部会が今年最後の部会だったようです。

今年の活動として、

大学の新入生向けプログラミング教室や中学生向けプログラミング教室、
長大祭ゲームセンター小学生と大人向けプログラミング教室など
多くのイベントを実施することができました。

今年1年、そのようなイベントにご協力いただけたみなさま、
本当にありがとうございました。

ゲームセンターでもプログラミング教室でも、多くのイベントを
創作活動の楽しさについて少しでも伝えるといったことをコンセプトに設計していったつもりです。

そのような思いでイベントを実施していくうちに、

もっと創作活動の楽しさを全面に押し出したイベントを
主催すればいいのではないか?!

と思いつきました。

現在、その企画を進行するべくサークルのメンバーで頑張っています。

そんなこんなで、来年には新しいイベントを
このホームページとSNS上で発表できると思います。

長崎県で前例がそんなにない形のイベントになりそうです(よく調べていませんが)
発表された時はよろしくお願いします!

県内企業の親子レクリエーションでプログラミング教室を行いました

2018年12月8日、経済マルチメディア研究会は
長崎県内の企業の従業員組合様からのご依頼で、
プログラミング教室を開催させていただきました。

当サークルからは講師として1名の部員が参加しました。

今回は、ご要望として
・ハードウェアに対するプログラミング
・小学生中学年〜高学年対象
・レクリエーション企画のため、親子で参加
というものがありました。

そのため、これらをテーマとして1時間20分ほどでプログラミング教室を行いました。

結果として、参加者の皆様には順次・繰り返し・分岐に関するプログラミングのさわりを
理解していただけたのではないかと思います。

 

当サークルは今年2回、
プログラミング教室で講師をさせていただきました。

来年以降もこのようなご依頼は積極的にお受けしたいと考えております。

ご依頼ほか、お問い合わせなどございましたら
お気軽にお問い合わせフォームよりご連絡ください。

長大祭を終えて

11月23日、24日の2日間にかけて長大祭が行われました。私たちは
小規模ながらゲームセンターを開きました。沢山の方のご協力のもと、予想以上の人にご来場いただき、大変盛況でした。ご来場いただいた皆様ありがとうございました。
文化祭への展示が初めてということもあり、不慣れな場面が多々ありましたが2日目にはスコアボードの製作や装飾の追加などを行い無事終わらせることができました。
スコアボードは、挑戦者が鎬を削りスコア更新する姿はこちらにも熱くなる場面もありました。客層には子供連れも多く、難しい内容ではありましたが、ルールの飲み込みも早く幅広い客層に楽しんでいただけたと思います。次年度はもっと客層に合わせたゲームの製作が課題になりそうです。
こういった反省を踏まえ場所の説明方法や新たなゲーム制作等々を行い、次年度はさらにパワーアップさせたゲームセンターを開催する予定です。来年の長大祭へご来場お待ちしております。