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【ブログリレー④】鷹ピーのDTM遍歴(学祭でコンピCD出すよ!)

投稿日:

こんにちは、鷹ピーです。

10月なのに30℃だったり、インフルエンザが流行りだしたり、大きな台風がきたり、、、しておりますが、2019年ブログリレー企画4人目ということで筆を執ります。

当初の予定では10月5日に出すことになっておりました、遅くなってしまい申し訳ありません。

 

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本題に入る前に少し宣伝を・・・

2019年11月2日(土)~3日(日)に長大祭が行われます!そこで、マルチメディア研究会のDTMerでコンピレーションアルバムを出す予定です!詳細は後日!

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ということで今回私はDTMerとして活動していますが、なぜDTMをしているのかなどについて書いていきます。

 

 

DTM遍歴年表

小1 ピアノを習い始める
中1 吹奏楽部に入部(サックス)
中2夏 アニメ好きの友達からVocaloidというものを教わる
  Vocaloidなんかすげぇ!(初めに聞いた曲は裏表ラバーズだったような)
中3夏 自分にもできるかなぁ?
  MIDI打ち込みフリーソフトDominoを触り始める
  歌声合成フリーソフトUTAU重音テトを触り始める
  YouTube投稿1本目重音テトかえるのうたカバーを上げる
中3秋 DAWソフトSinger Song Writer Lite8を購入
中3冬 Vocaloid3 Editor とMeguppoidを導入
高1春 吹奏楽部に入部(サックス)
高1夏 GUMI作品1本目「cross」を投稿
高1秋 オーディオインターフェースUR242(Steinberg)を導入、付属のCubase AIを導入
高1秋 GUMI作品2本目「Sunday」を投稿
高2秋 文化祭テーマソングを作曲、オープニングで演奏(打ち込み×サックス×キーボード×ベース)
高3夏 文化祭でライブをするためギターを始める
大1春 軽音サークルに入部(ギター)
大1冬 Cubase Elementsにアップグレード

ギターをいれたGUMI作品3本目 「凩」を投稿

大2夏 Boltzさんから自作ゲームOverridingの企画依頼
大2秋 Overridingに自作曲2曲提供、SE制作

「和壇」

「灯」

大3春 マルチメディア研究会に入部

 

以上のようなかたちで音楽、特にDTMにかかわってきました。特にDTMを始めた理由は「すげぇ!」「自分でやりたい!」という単純な動機からです。自分が中学生のときあたりでは、じんさんの「カゲロウデイズ」、Neruさんの「ロストワンの号哭」、れるりりさんの「脳漿炸裂ガール」、Kemuさんの「人生リセットボタン」、黒うさPさんの「千本桜」、Last Note.さんの「セツナトリップ」などなど挙げだしたらキリがないのですがこのようなカッコイイ曲達に影響を受けた人たちは少なくないですね。

DTM始めよう!

DTMを始めるためには、初期投資が少し必要ではありますが最小限(PCのみ)でもDTM始めることはできます。自分も一貧乏学生であるため使うことのできるお金は限られています(Cubase Proにはやく移行したい(´;ω;`))。ただ、現在ネット上の様々なところにフリーで使える高品質なソフトウェアやプラグインが転がっています。それを使わない手はないですね!

 

まとめ

まとめという割にまとまりのない文章を書いてしまいましたが、これから学祭に向けて曲を作ったり、個人として曲を作ったり精力的に活動していきます。これからも鷹ピー、マルチメディア研究会ともどもよろしくお願いします。学祭もよろしくお願いします!!

 

今後もブログリレーは続きます!ほかの部員の記事も要チェック!

2019ブログリレー概要はコチラ

執筆者

鷹ピー :  Twitter  ,    YouTube

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ゲーム制作とは違うプログラミング言語を勉強しています

投稿日:

こんにちは!ブログリレー3人目のシェイクです。

今回は現在私がPHPというプログラミング言語を勉強していることについて書いていこうと思います。

 

PHPとは?

まずはPHPとはどんな言語であるかを簡単に説明します。PHPはWebページを製作する際に使用するプログラミング言語です。Webページの内部の動作を制御しているといったようなイメージです。ちなみにWebページの見た目の部分はHTMLとJavaScriptという言語で作られています。私自身まだ専門的なことはよくわかっていません…。

 

PHPを勉強することになったいきさつ

そもそもどうしてゲーム制作とは関係ない言語を勉強しているのかについて説明します。一言で説明すると、

アルバイト

です。実は私はこの間、コンピュータープログラミングのアルバイトを発見し、なんと未経験でもOKということだったので思い切って始めて見ました。職場はとてもいい環境で、現在は業務を手伝えるようになるためにPHPを手取り足取り教えてもらっています。

なんといってもこのサークルは「マルチメディア研究会」なので、これもマルチでメディアな活動の一環なのかなと勝手に解釈しています。

 

勉強の感想

ここで、PHPの勉強中に心に残ったことを書いていこうと思います。

まず、PHPでは変数の仕様がCやC#とはかなり異なります。CやC#では変数は文字列型なのか数値型なのかを明確に定義する必要がありますが、PHPでは$(変数名)と記述するだけで型を指定せずに変数を定義することができます。

また、サークル活動内で勉強していたことが役に立ったこともありました。まずは配列です。配列はPHPでもふんだんに使われまが、サークル内の講習ですでにC言語を使って勉強していました。次にオブジェクト指向についてです。これは私たちがゲーム制作をするときに使用するC#という言語で必須となるもので、これもすでにある程度は理解していました。これらのプログラムの基本を知っていたので、PHPの勉強がとてもスムーズに進んだと思います。

現在は、PHPの基本については勉強し終わったので先述したHTMLをPHPで制御する方法を勉強しています。

 

終わりに

PHPの勉強は楽しく進んでいて、もうすぐ自力でWebページを作成したりできるようになるのかなぁなんて想像するととてもワクワクしています。

しかし…ここで一つ問題が…

すでにお気づきの方もいるでしょうが、私シェイク、ゲームを作るプログラムを最近全く書いておりません!!そのため、今回の長大祭には私の成果物は展示できません。まあ、あまり焦らずに今はPHPを使えるようになることに専念しようと思います。

 

2019ブログリレーの概要はこちら

2019年ブログリレー開催!

 

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ブログdeブログ

投稿日:

こんにちは、ルーンと申します。
今回のブログリレーの担当です。よろしくお願いします!

最近、自分のブログを作りました!

 

はい、そうです、ブログでブログの紹介です、はい
こちらが僕のブログです。

http://doll-bibliotheca.com/

では、ブログを始めた経緯を語ります。

まず、ブログをやろう!と思って色々と調べたところ、選択肢として僕の前には
ワードプレスを使うか、はてなブログを使うか
という二つが残りました。(さすがにいきなりHTMLサイトはきついです。)

 

結構悩みました。というのも
はてなブログは無料で始められる、最初伸びやすい、後から有料版に切り替えれば様々な機能が使える、しかし、カスタム性に乏しい
ワードプレスはカスタム性がある、しかし、最初からお金がかかる(サーバー借りたり、独自ドメイン取ったり)、最初伸びにくい
という、それぞれメリットとデメリットがあるからなんですよね。
初めての人ははてなブログ、知識のあるひとはワードプレスがおすすめとどっかの記事に書いてありました。

 

それで、結局ワードプレスを選びましたちなみに全く知識はありません。

 

これはブログを始めた理由にも繋がるのですが、書いた絵、作った曲、得た知識などが自分の資産になるのと同様に、書いた記事も自分の資産になると考えたからです。
それで、ブログをさせてもらえるとはいえ、はてなブログという一つのサービスに依存はしたくないと考えての決断ですね。
あとから記事を移行はできるとは聞いているものの、自分の記事に広告貼られてお金が吸われるのは何か嫌だし、
最終的にワードプレス使うなら、使い方とかも兼ねてそっちやっちゃえって理由もあります。

 

次にワードプレスでブログやるぞと決めたのち、やるべきはサーバーを借りること独自ドメイン取得です。
これはどちらもお金がかかります。
サーバーも色々とあるのですが、コストパフォーマンスを考えて、ロリポップのレンタルサーバーを使うことにしました。1年で約8000円。
そして、独自ドメイン取得。こちらはムームードメインから取得しました。一度決めたらドメイン自体は変えられないので、結構ドメイン名に悩みました。約1000円
独自ドメインは買うだけでなく、更新が必要なので、一年ごとに約1000円が必要です。
つまり、一年で一万円あれば、自分のブログを持つことができます。高いと思うか安いと思うかはあなた次第。
後々元を取れればいいや思ってやりました。後悔はしていません。
はてなブログのpro(有料版)の場合、2年で14400円でできるみたいですね。こっちのほうが安いやんけ。

 

その後、ワードプレスをインストールして、色々と設定したりしました。
ワードプレスではテーマというものがあり、法人向けだったり、個人ブログ向けだったり、無料だったり有料だったりと、色々あります。
自分は無料のcocoon(コクーン)というテーマを選びました。無料のわりに結構高機能みたいです。
ちなみに有料のテーマってどんなもんかと見てみたら、顧客に法人でも想定しているのか、結構高かった。普通にウン万円します。ものにもよりますが。
ここまで、全部ググりながらやりました。ここまでなら特に知識が無くてもできました。実行力って大事ですね。
ただ、まだわからないことも多くあります。もっとカスタムしたけりゃCSSとかやれってことなんでしょう。
あとは、フリーの画像探したり、ロゴ作ったり、プライバシーポリシー書いたり、その辺は結構時間がかかりました。

 

こんな感じで自分のブログができました
いやぁ、嬉しいですよ。だって、今まで見るだけだった存在が、自分で自由に作れるんですから。
出来ることが増えるって、精神衛生上にも社会的にも良いことですね。
そして、これからは、記事を色々と書いていこうと思います。
ただ、ワードプレスで独自ドメインを使うと、最初の方は全然伸びないみたいです。存在が認知されてないからですね。
それで心が折れたブロガーもいるようです。
はてなブログだと、はてなブログのドメインを使うことになるし、ブロガー同士の交流の場があるみたいなので、伸びはこっちのほうが早いみたいです。
こういう時にフォロワーの多い自分のメディア持っている人って強いなと思います。
自分もツイッターやっていますが、投稿頻度が低すぎるので、フォロワーが知り合いかbotくらいしかいません。
ただ、SNSを使わない手はないので、積極的に使っていこうと思います。
では、これにて、今回のブログリレーを終わります。
では、またの機会に!

 

2019ブログリレーの概要はこちら

https://ecml.jp/archives/909

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私の宗教(?)

投稿日:

 初めまして皆さん、マルチメディア研究会のシアと申します。今回ブログリレーの二人目として指名され、ブログ書いていこうと思うんですけど投稿予定日の14日から大きく遅れての投稿となってしまいました。というのも少し前まで東京でライブに行っててブログを書く余裕がなく、こんなに遅れてしまいました…と言い訳はこの辺にして、本当に申し訳ありませんでした!

 さて、私生まれてこの方ブログというものを書いたことがなく、何を書いたらいいかもわからないのですが確認したところ、今回のブログリレーに特にテーマはなく、部活に関係ないことでOKらしいので、今回ライブにも行ってきたTHE IDOL M@STER、通称アイマスについて語っていこうかなと思います。(それでいいのか)

 

 アイマスと一口に言ってもシリーズがいっぱいありまして、アイドルマスター・アイドルマスターシンデレラガールズ・アイドルマスターミリオンライブ・アイドルマスターSideM・アイドルマスターシャイニーカラーズ等々、キャラクター総数は300人を超え、今年で15周年を迎える巨大コンテンツです。

 その中でも、今回ライブに行かせてもらったのはシンデレラガールズ、通称「デレマス」です。デレマスは2011年に携帯電話専用ゲームとしてMobageよりリリースされ、2015年にはアニメ化、そしてスマートフォン専用アプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」(通称デレステ)がリリースされています。

 よくアイマスとラブライブって何が違うの?と聞かれる。簡単に言うとアイマスはお仕事、ラブライブは部活動である。アイマスは事務所に所属するアイドル達が芸能界でお仕事をこなし、トップアイドルを目指す物語である。なので、アイマスファンのことをプロデューサー、推しキャラのことを担当アイドルなんて呼んだりします。

 デレマスは長い歴史を持つアイマスシリーズの中でも屈指のキャラ数を誇る、その数なんと190人!その中でも私の一推し、担当アイドルは小日向美穂17歳・155cm42kg12/16生まれ・O型・熊本生まれのはにかみ乙女です。彼女のトレードマークは、頭頂部にぴょこっと生えているキュートなアホ毛。小日向美穂を象徴する最も代表的な存在であり、アホ毛って言ったら大体この子だと伝わります。

 彼女、とっても緊張しいな性格で、初期台詞「こ、小日向美穂です。す、すみません、緊張しちゃって。ファ、ファンに愛されるアイドル目指して、が、頑張ります!」こんな感じで人と話すだけであたふたしちゃうほど、この性格ゆえ自己肯定感もかなり低い子なんですが、アイドルとして経験を積み、彼女も大きく成長していきます。最新SSRセリフでは「緊張はしてるって言ったら、心配してくれますか?」といった言葉を投げかけてくることができるほど、彼女の成長が目に見えて感じられます(私はこのセリフを聞いた瞬間泣いてしまった)。こんな風にアイドル達の精神の成長の様子を描き、私たちに見せてくれるところがアイマスの憎いところで大きな魅力の一つなんだと私は考えています。

 私はアイマスに触れて四年足らずの新参者ではありますが、アイマスはこれまでの人生で何度も私を励まし救ってきてくれました。このコンテンツに触れていなければ今の私は存在していなかったと断言できる程、私はアイマスを愛しているし、これからもずっと追いかけていく所存です。ちょっと前にもデレステで色々あったりもしましたけど、これからもデレマス、そしてアイドルマスターシリーズがますます繁栄していき長く続いて行ってくれることを切に願います。

アイマス最高!!            

                                       ブログリレー概要はこちら

 

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CEDEC2019でペラコンに参加しました

投稿日:

お久しぶりです、Boltzです。
最近githubのオクトキャットに猫の要素が含まれていると気づいて、ねこじゃん!!!と嬉しくなっています。

さて、今回の内容はCEDEC2019のペラコン体験記です。

まずここで人類が4分割されたはずです。
CEDECとは何か…わかる人/わからない人
ペラコンとは何か…わかる人/わからない人

とりあえず最初にCEDECとペラコンの意味から解説します。

 

CEDECとは

みんな大好きCESAゲーム白書を書いているCESAが年に1回横浜で開催している
日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会(Wikipedia調べ)です。
3日開催され、朝から夕方まで60分の講演 + 30分程度の休み時間 … の連続で主にゲームに関する知見を得ることができるイベントです。

 

ペラコンとは

一言で言えばゲームデザイナー向け企画力コンテスト(?)です。
参加希望者はA4の紙1枚に、「テーマ」に基づいて15秒ほどで理解できるゲームの企画を書きます。
書いた企画書は所定のフォームに提出します。
そして、提出された企画書は、審査員の方々によって審査されます。

最終的に、CEDEC3日目の夕方に「順位(全体の中で何位だったか)」「プラスに評価した審査員の名前」「コメント(審査理由やアドバイスなど)」といった審査結果が発表されます。

企画書の募集は、テーマの発表とほぼ同時に行われます。
今年はCEDEC開催1週間前から募集が行われました。

参加者の幅は業界で働かれているプロの方、セミプロ(専門学校の先生方など)の方、アマチュア(学生など)と広く、
今年は250名程度がエントリーしたようです。

ちなみに私が投稿した作品はこちらです。

私は今年はじめて、このペラコンに参加してみました。
そこでゲームデザインをしていくに当たってかなりよさげな企画だったことがわかったので
参加のすすめとして記事を書きます。

まだ「ペラコンって結局どんな感じなの?」という方が大半な気もするので、
テーマの発表から順に私がやったことを紹介していきます。

 

テーマ発表

去年からペラコンに参加したいな〜と思っていた私は、
ペラコンのテーマ発表を待ちわびていました。

1週間前にようやくテーマが発表されました。

今年のテーマは「あやまる」!!
ひらがなでしたが、まあゲームジャムとかではこんなノリがしょっちゅうなので
動じずに、スケッチブックにブレストを開始します。

ちなみに今まで一番動じたテーマはQpic Game Jam2019の「ヒ」「〇」「前」でしたね……。
(参考: https://ecml.jp/archives/867)


(クリックで拡大)

あやまる – 「謝る(Apologize)」「誤る(Mistake)」「愆る(道に外れた行為)」「謬る(経済学でよくみるアレ)」とかを中心にアイデアを作っていきます。
途中でゲシュタルト崩壊を起こし私のテーマが「あやまる」 – 「あまやどる」とかになりかけましたが、この線ではあまりアイデアが浮かばずやめました。

結果的に「謬る」から、シナジー効果や合成の誤謬といった、
単なる1+1で終わらないゲーム、要素の組み合わせが楽しさを生むゲーム(パズルゲーム)が妥当か?となりアイデアをまとめ始めます。

パズルゲームをデザインする経験は浅かったのですが、
まあ偉い人も「ゲームデザイナーの基礎力はパズルゲームの設計で測れる」(?)的なことを言ってたような記憶がありますし
やってみようかな〜というノリでやっていきます。


(クリックで拡大)

最終的に出来上がったアイデアがこちらです。
レイアウトはA4にまとめる手法が思いつかなかったのですが、
ペラコンつよつよの人のブログ(http://a-fos.com/blog/?cat=3)を見た感じ

「中央にタイトルロゴ」「上に基本ルール」「下に応用ルール」が鉄板か?と思ったので
この法則に則ってラフを描きました。

右下のマップ部分が空いていたので、ちょっとレベルデザインしました。


(クリックで拡大)

ニュースーパーマリオやヨッシー、キノピオシリーズみたいに
・基本操作がわかればクリアできる(しかし低得点)
・頭をひねれば高得点クリアできる
2つの条件を達成できればいいかな〜という意図でやっていきました。

この段階で、だいたいレイアウトとコンセプトが完成です。
どう清書したものかという感じでしたが
・カジュアルなパズルゲームっぽい
-> カジュアルゲームっぽいグラフィック(ドット絵とかボクセル)で
-> 明るい雰囲気がよい(ダウナーな雰囲気にはしたくない)
という連想をもとに、ポップな感じに、ボクセルで仕上げる方向性になりました。

この後はモデリングとイラレあるのみです!!!
モデリングはMagicaVoxelを使います。

このメイキング画像載せたかったがためにブログ書いた まであります。

そしてだいたい素材ができたので、Illustratorで配置していきます。

タイトルロゴはインパクトがある書体で。
日本語フォントはゼルダBotWの日本語フォント的なのを使いたかったのですが、
Adobe Fontになかった(正確には細いのはあった)ので近い感じのやつを。

そして完成です!


(クリックで拡大)

 

反省

ペラコンは提出すれば、審査員の方々からコメントがもらえます。
(審査員の方はとても豪華メンバーでした)

これだけでも非常にありがたいのですが、企画に対して大勢の人にフィードバックをもらうという機会がなかったため、
欲を出してしまいCEDECで会っていただいたゲーム業界の方々にも持って行って感想をいただきました。
(感想やアドバイスを下さった方、本当にありがとうございました)

結果、以下の2つのことがわかりました。

・シート自体にわかりにくさがあった
・ゲームルールが公平すぎた

 

「シート自体にわかりにくさがあった」について

先述した通り、ペラコンでは15秒ほどで理解できるシートが求められます。

シートを読んでもらったところ、「赤い車/青い車」ルールが少し複雑だったようで、
シートの上下部分に視線を往復させる人が多かった感じがあります。
また「赤い車」が間違った道に行く必然性がないよね?という指摘も受けました。

ここから、わかりやすさと必然性を向上させるためには登場人物にわかりやすいビジュアルを持たせるべきではないか、と思いました。
例えば、ゼルダ大地の汽笛のように、いい車(ゼルダでは普通の機関車の見た目)と悪い車(ゼルダではボム兵的な見た目)の区別をはっきりつけたら、
見る人は一瞬で悪い車を間違った道に誘導すべきだとわかるのではないか…と予想しています。

 

「ゲームルールが公平すぎた」について

高得点を得るためには多少のかけひきがありますが、プレイヤーの労力に対するフィードバックが小さい気がする、との指摘も受けました。
プレイヤーは得点を得るために頭を使い、フィードバックは得点というだけです。

ゲームデザインとしての気持ち良さを増強させるために、時間停止アイテムなり道のショートカットアイテムなりの導入をすると、
ゲーム自体にもっと魅力を持たせられるのではないかと考えました。

 

ペラコンはいいぞ

…といった感じで、普段企画書を書いて、反応をもらう体験がない人も、ペラコンに応募したらフィードバックを得ることができます。

経済学部としてだと、ビジコンなどで企画書を書く機会はありますが
基本的に順位として「審査員の総意」が見られるだけで審査の過程を見ることはできません。

ただ、ペラコンは各審査員の感想を見せていただくことができるなど、色々な学びがあります。
私も来年以降もまた挑戦していきたいと考えています。

それでは 今回はこの辺りで!

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2019年ブログリレー開催!

投稿日:

こんにちは、Ubacです
季節は9月、長月となりまして夏の終わり そして 秋の幕開けとなりました。
残暑も残る中、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて、長大祭が今年も11月の2日3日に行われることになり
長大マルチメディア研究会も参加をいたします!٩(>ω<*)و
全学サークルとなった今年は昨年よりもグレードアップしたものになると予想され、メンバーも誠心誠意活動しています!

そこで、本サイトでもそれぞれのメンバーがどのような活動をしているかを皆様にお伝えするためブログリレーを開催します!!! (ง •̀_•́)ง
口惜しくも今回の長大際に向けて本腰を入れて活動ができないメンバーも今回のブログリレーに参加しますのでどんなメンバーがいるのかなどを知っていただける機会になれば幸いです。(⸝⸝⸝ᵕᴗᵕ⸝⸝⸝)

今から長大際が行われる約2か月の間、週一回程度のペースをめどにブログを更新していきますので定期的に見ていただけるとありがたいです。

以下が投稿日程です(記事タイトルをクリックすると該当する記事を見ることができます。)

更新日時 ハンドルネーム 記事タイトル
9月10日 さくゆゆ 未定
9月14日 シア 私の宗教(?)
9月21日 ルーン ブログdeブログ
9月28日 シェイク ゲーム制作とは違うプログラミング言語を勉強をしてます
10月5日 鷹ピー 【ブログリレー④】鷹ピーのDTM遍歴(学祭でコンピCD出すよ!)
10月14日 なかのん オタクが趣味を話す枠
10月19日 Ubac フォトとソングと一般人
10月26日 umaka 未定
10月30日 ゲッポウ 宣伝とゲッポウのDTM遍歴
10月31日 ごジンクス 長大祭に出展するゲームの宣伝
11月1日 nEx 長大祭前夜の告知
11月2日 じーすりー 長大祭 開催!
11月4日 氷菓・Boltz 長大祭にてイベント「Game Center Next」を行いました

※日付は多少前後するかもしれません

最後になりますが、皆様のご来場お待ちしております!

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長崎大学グラフィックデザインセミナー Illustrator編

投稿日:

こんにちは、Boltzです。

以前までブログについては私が連投していたのですが、
最近は他の部員もちょくちょく書いてくれているようで嬉しいです。

今日は、8/21(水)に長崎大学文教キャンパスで行われたイベント
「グラフィックデザインセミナー Illustrator編」の紹介をします。

このイベントは、長崎大学所属の人でIllustratorを学びたい人が参加するセミナーで、
4時間かけて「グラフィックデザインの基礎」と「Illustratorの使い方」を学びました。

主催は「長崎大学学生による教育改善のための委員会」で、
マルチメディア研究会からはイベント開催協力として、2名の部員が開催準備やプレゼンテーションなどをしました。

参加者は12名で、私と大学の先生が
2時間ずつグラフィックデザインやIllustratorの使い方などについて話す、といった形で行われました。

実際にセミナーで使用した資料はこちらです。

セミナーの最初に、「近接・整列・反復・コントラスト」など書籍「ノンデザイナーズ デザインブック」で紹介されている概念について解説しました。
上のプレゼンをした後、実際にIllustratorの使い方に移りました。

今回のセミナーを経験して、前回のUnity勉強会(https://ecml.jp/archives/524)で考えた
自分たち主体の勉強会ができたと思うので、今後もこのような取り組みを続けていければと思います。

また、プレゼンでは電子書籍「ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>」にて
重要とされていた概念にも触れてデザインについて紹介しました。
こちらのページ(https://ecml.jp/archives/485)で本自体の紹介もしているので、興味のある方はぜひ読んでみてください。

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小学生プログラミング教室が行われました!

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こんにちは!シェイクです。初投稿です‼

今回は8/17に行われた時津図書館での小学生プログラミング教室について報告します。

 

授業の内容

 この授業は4部構成で行いました。まず初めに自己紹介をしました。次に、プログラミングとはそもそも何なのかを説明しました。その時、プログラミング的思考をわかりやすく伝えるためにumakaさんの協力により、ボールを拾って転がすことをプログラムのように考えるというアクティビティを行いました。

 3部では早速スクラッチの基本操作について説明しました。スクラッチの猫をマリオやカービーのように十字キーによる操作で左右に動かすという簡単なプログラムを作りながら、ブロックの動かし方やプログラムの実行の仕方などを説明しました。

 4部では、今回の目玉である簡易的なシューティングゲームの制作を行いました。上下移動に必要な座標平面や敵の動作の制御に必要な乱数という小学生はまだ習っていない分野の知識をできるだけかみ砕いて説明しました。生徒がプログラミングに慣れてきたら、こちらからある動作を実装するにはどのようなプログラムを書けばよいかについていくつか質問を行いました。

 

うれしい想定外

 授業の準備をする時点で、私たちは小学生が授業についてこられない、授業に集中できない等の想定を行っていました。しかし、今回集まった小学生は、マイナス、乱数といった未修の概念をスムーズに受け入れ、ゲーム制作中のプログラムの内容についての解けないだろうという前提で作った問題をストレートに全問正解するなど私たちの想定をはるかに上回る理解力を発揮し、また、彼らはかなり作業に集中していて、休憩時間の間も自力でプログラムを書こうとするなどしていました。このようなうれしい想定外が起こったことで、こちらも授業をより楽しく、実りあるものにすることに労力と時間を使うことができました。

 

授業ができるまで

 今後のこういった活動に備えての情報共有の意味も込めて今回の授業の準備ができるまでについて書こうと思います。

 今回の講師を務めさせていただきました私シェイクはサークル内ではプログラマーとして活動していますが、まだ1年生のひよっこであります。さらに、学部が教育なわけでもなく塾講師や家庭教師のアルバイトを行っているわけでもない私は、まず人に授業をするという体験自体が初めてでした。無論、授業制作は順調とは程遠く、7月に行われた授業の予行練習では大学生すら混乱させるという迷授業を行ってしまいました。しかし、その後様々な先輩方からアドバイスをいただき、少しずつ授業は改善され、最終的には、まだ反省点は残っていましたが、生徒の皆さんに満足してもらえる授業を行うことができました。そして、この体験は私にとってもとても有意義なものとなりました。ここで、このイベントの話をサークルに持ち掛けてくださった時津図書館の皆さま、学研教室の高田様、そして0から授業を作ることに多大な協力をしてくださった部長を始めとする諸先輩方に感謝の意を表したいと思います。本当に、有難うございました。

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こんにちは、ごジンクスです!

投稿日:

こんにちは、ごジンクスです!

 

今回、Qpic(九州大学物理研究部)さんのイベントQpic Game Jamに、1回生のプログラマーとして参加しました。
三つのテーマから、チームみんなでアイデアを出し合い、ゲームを制作するのは、楽しかったですし、
とてもいい経験になりました。本当に、感謝しています。

私の班は、

プランナー1人

グラフィッカー2人

プログラマー3人

DTMer2人でした。

 

今回のテーマ「ヒ」「〇」「前」でした。

私たちの班は、

「ヒ」→「ひぐらし」

「〇」→「王様」

「前」→「前世」

という感じになりました。

完成したゲームが「Princess Spirit」というゲームを作りました。

 

内容は、元王子(王様)に会うために、幽霊になった王女が、いろんな奴らを脅かす、アクションパズルゲームです。ゲームは、最初のステージまでしかできませんでしたが、2回生のプログラマーの方に教えてもらい、とても楽しく作らせてもらいました。

 

この経験を生かして、次の長大祭に向けて、チームのメンバーと最高の作品を作りたいと思います。ぜひ、遊びに来てください!