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C97に参加してきました

投稿日:

こんにちは、Boltzです。
12/31の冬コミ(C97)4日目にサークル代表として参加したのでレポートを書きます!

今回マルチメディア研究会がどんなものを頒布したのかを説明した後、
コミケの感想を書いていきます!

頒布物紹介

今回、当サークルのブースで頒布したものは以下の3点です。
・書籍版「Unityで作るリズムゲーム」
・2019年度サークルコンピCD「Noir」
・2Dシューティングゲーム「NOVAE」ダウンロードカード(委託)

書籍版「Unityで作るリズムゲーム」

読者の方が今日からリズムゲームが作れるようになる!を目指した本です。
当サークルのメンバーに加え、外部の方にも協力していただき、1冊を作りました。

現在こちらのサイトでも頒布中です。
https://ecml.booth.pm/

 

2019年度サークルコンピCD「Noir」

長大祭で頒布した、サークルのコンポーザーによるコンピCDです。
「ダーク」をテーマとした5曲が入っています。

2Dシューティングゲーム「NOVAE」

シューティングゲーム(委託品)です。
こちらの動画の53:15あたりからご紹介いただいております。

まとめ動画を作ってくださった「えーでるわいす」さん、本当にありがとうございます。
(余談ですが、私はアスタブリードがとても好きです)

参加しての感想

サークル参加なので朝7時半くらいからビッグサイトに向かい、設営をしました。
朝日が神々しく感じました。

ブース設営が初めてだったので、手間取ってしまいましたが
10時前には設営完了!拍手で来場者の方をお迎えしました(朝のAppleStoreかな?と思った)

 

まわりのサークル

今回、C97出展宣伝ツイートをしていた時のご縁などでいくつかのサークルさんと繋がれたので、
そのサークルさんや、周りの気になったサークルさんのところにお伺いすることができました!

 

反響

このTwitterのタグで何件か反響をいただいており、嬉しい限りです。
本や頒布物の感想ツイートは見つけ次第Twitterアカウントの方でご紹介させていただきます!

 

最後に & 次回

最後に、今回売り子で参加してくれた ゆゆ さん、寝起きさん、本当にありがとうございました!
出展にあたりご協力いただいた皆様には感謝してもしきれません。

また、次回以降ですが、後輩で「C / C++ でテキストエディタ作る本を書きたい」と言っている人がいたので、マルチメディア研究会の次回作にご期待ください!!!

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P5の怪盗団に憧れて学生団体を立ち上げてみた

投稿日:

こんにちは、Boltzです。
そろそろサークルに入って3年が経ち、私が代表の期間も終わるので
今回は今までのサークル運営の振り返り記事を書いてみようかなと思います。

お気持ちポエムなので、その辺ご容赦ください。

題して「P5の怪盗団に憧れて学生団体を立ち上げてみた」です。

ここでは、P5はアトラスによって制作されたペルソナ5のことを指します。

 

ペルソナ5との出会い

まず、私とP5の出会いに関して簡単に説明します。
P5が発売されたのは私が高校3年だった頃です。学校生活も終わりに差し掛かった9月頃だったと思います。
真・女神転生(SMT)シリーズが大好きだったこともあり、発売された瞬間迷わず購入しました。
物語、演出、UIなどに惹きこまれ、時間を忘れてプレイしたことを覚えています。

高校では形式化された勉強・部活の生活を送っていたので、
ゲームの中で、自分たちの力で道を作り、目標を達成していく主人公や怪盗団に強く憧れました。

プレイしていくうちに「自分も怪盗団のような組織に入りたい!!」と思っていきました。(いわゆる現実とフィクションの境目がわからない厨二病)

 

組織の設立

大学に入って数週間が経った頃、「1年生でも申請が通れば学生団体(サークル)を立ち上げられるらしい」との噂を聞きました。
高校3年の時に「自分も怪盗団のような組織に入りたい!!」という目標を持っていた私は、自分で何か組織を作ってみることにしました。

幸い学生団体設立の申請は通ったので、組織と部室だけができました。

 

ハコは作ったものの…

設立した最初のモチベーションが「怪盗団」だったので、組織としては特に何も目標がありませんでした。(現実にパレスはないし、私にスタンド能力は発現しなかったので)
私は何をやるというビジョンも持っていなかったため、団体としての活動はあまりなく、特に大きな事件に巻き込まれることもなく月日は過ぎて行きました。

 

目標を持ったら加速する

N崎大学は†修羅の国†なので、あるルールがあります。活動実績を残さなかった学生団体の部室は消えるというものです。
部室は消えて欲しくなかったので、何か活動実績を残す必要に迫られました。そこに長崎で開催される観光ビジネスプランコンテスト(賞金付き!)の話が舞い込んできました。
いい機会なので、このコンテストで優勝することを実績にしようと、出場を決心しました。

目的は活動実績の獲得など安直なものであっても、何か組織としての目標を持つと活動が楽しくなってきます。
コンテストで勝つためには何が必要かを逆算すると、こうです。
・プランを立てられるだけの学習(=人間力パラメータの向上)
・活動に関するアドバイザー探し(=コーポレーションの形成)

ペルソナのゲームフローを参考に活動を始めました。
前者に関しては図書館やインターネットでの学習を進めればなんとかなったりするのですが、問題は後者です。
地域で観光をやっているNPO団体にコンタクトをとる、長崎研究をやっている大学の先生に話を聞きにいくなど行い、制作しているビジネスプランに対してアドバイスをもらいました。このような活動をやっているうちに、これはリアルP5では!!?という感じが強くなってきました。
このころからサークル活動が楽しくなってきたような気がします。

 

ゲーム制作を始める

ちょっとP5の話とは外れますが…
ここまで(リアル時間は2017年12月)で現在団体が主軸にしているゲーム制作は本格的に行っていません。ゲームを作り始めたのは、2018年度になってからです。
ビジネスプランコンテンストで最終的に提案したのは「長崎を舞台にした(いわゆる)ポケモンGOで地域を活性化する」です。iOSなどで動作するポケモンGO部分をつくって、プランの発表に盛り込むと強いのでは!?という思いつきで、UnityやAdobeのソフトを使ってゲーム開発をはじめました。
(実際にプランの発表のときに実機プレイを見せたら学生部門では優勝にこぎつけたので、強かったです)

ビジネスプランコンテストが終わり、ビジネスプランを書くという目標が失われたので、私に残ったのはデザインとゲーム作りのスキルになっていました。
また、新年度に入るにあたってどうやって後輩を呼び込むかを考えたところ、「ゲーム制作」は新入生にとって何か惹かれるものがある気がしたので、これを主軸にすることにしました。
(活動内容を一新するにあたり、うちの大学にゲーム制作を主軸とする団体はないかと探しましたが、私の観測範囲ではなかったです。嘘だよな)

 

ジョーカーはなんでもやる

4月に何人か後輩は入ってきてくれましたが、デザインやゲーム制作の経験のない方がほとんどだったので、2018年度の活動に関しても自分が中心になるかという考え(傲慢という)でやっていきました。

2018年度には、新しく学内ゲーム展示会の開催や長崎大学ゲームジャムの主催を行いましたが、だいたいが「人を巻き込んでも企画部分に関しては自分1人の範疇で」のスタンスで進めました。この考え方は2019年10月まで変わっていません。

P5作中でもだいたいなんでもやる(コミュの構築・探索で使う道具の調達・資金と物資管理など)のはリーダーだったし、そんなもんかなという感覚でした。

 

ジョーカーはいつかジョーカーをやめる

ただし、自分1人の範疇で完結させるという考え方はやや危険だったと思います。
なぜなら学生団体のリーダーは在学期間に限りがあるため、どこかで後進にリーダーを譲らなければならないからです。それに気づいたのは今年の2019年10月でしたが…。

現実の団体行動は、ポケモンSWSHやドラクエのようなパーティ全員に経験値が行き渡るものというより、タスクをやったものが基本的に成長するファイアーエムブレム型のような気がします。自分だけがタスクを引き受けていては、後の代がやや厳しくなることが予想されます。

現実の組織とP5の怪盗団の違いとして、代替わりが発生することが挙げられます。
(作中では期間限定の怪盗活動でしたが)末長く怪盗をやる場合、怪盗団はジョーカーJr.を育てるとよさげです。
自分自身のマネジメントをやるのは当然として、他がうまく成長できるようなタスク管理ができると、自分の代でも後の代でも充実したサークル活動ができるのではないでしょうか。

私がこの事実に気付いてからは、後輩の方々に謎のタスクが降ったとか降らなかったとか。

 

まとめ

タイトルで釣っておきながら、実際はペルソナ5と近く遠い学生団体の活動でした。

ただ、団体を作るのは楽しいです。思ったことをなんでもできるし、人間関係も広がります。
ペルソナシリーズでは、基本的に各大アルカナの特性を備えた人間は1人ずつしか登場しませんが、現実ではそのような制限はなく、同じ大アルカナの特性を持つ人(=似た性格の人)が複数人現れるのも面白いところです。

閑話休題。 (-> P5Sたのしみ!!!)

4年限りの大学生活なので、自分好みの団体で好きなことを思い切りやるのも楽しいのではないでしょうか。
大学生全人類団体作れ!と思います。
既存の団体を乗っ取ってそれまでと違う活動をやっているような話もわりと聞きますので、それもアリか(アリなのか?)とは思います。

3年弱の長いようで短いサークル代表生活でしたが、皆さんのおかげでなんとかやってこれたので、感謝の気持ちで筆を置かせていただきます。

今後は下の代が活動を引き継ぐようです。多分ですが、2, 3年はサークルは潰れない…と思います。…。

今後ともよろしくお願いいたします。

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【C97 4日目】「Unityでリズムゲームを作ろう」を頒布します【頒布情報】

投稿日:

追記事項 2020/1/1

この記事で紹介している本をboothで頒布開始しました!よろしくお願いします!

ダウンロード版
https://ecml.booth.pm/items/1739359

書籍版
https://ecml.booth.pm/items/1739286

(追記ここまで)

 

こんにちは、ご無沙汰しております、Boltzです。
今回のブログではイベント出展の告知をします!

C97とは

12月末に東京ビッグサイトで行われる同人誌即売会です。通称冬コミ。
今回、マルチメディア研究会は「C97」にて販売スペースをいただけたので、技術同人誌を販売することになりました!

初めて作った「リズムゲーム制作Howto本」を頒布します。

(リズムゲームとは、音楽に合わせてタイミングよく操作するタイプのゲームです。巷で言われている音楽ゲーム, 音ゲーみたいなやつです)

 

サークルスペース情報

・日時: 2019年12月31日(火 C97 4日目) 10:00 – 16:00
・場所: 南ユ26a

 

書籍情報

初めてサークルで本を作ったのですが、
なんと200部も発注してしまいました(ノリで……。)

また、この本は今年の4月から書いており、
148ページという厚さになってしまいました。

ゲームをつくってみたいけどアイデアが浮かばない方、
リズムゲームの実装方法に迷っている方など、多くの人に読んでいただきたいと思っています。

リズムゲームの実装方法に迷っていた1年前の自分なら絶対買います!!!

サークルブースで販売しているので、お買い上げいただけると嬉しいです!!

こちらから、試し読みもできます!

12/31 コミケ終了後からダウンロード販売も行う予定です

残念ながらコミケに来れない、という方もこちらのサークルツイッター にて情報発信を行うので、
フォローしてお待ちいただけると幸いです。

 

制作秘話

先ほど「リズムゲームの実装方法に迷っていた1年前の自分なら絶対買います!!!
と書いていましたが、当時路頭に迷っていた私はどうやって実装方法をつきとめたのかというと、

第1章の著者のゆゆくん(Twitter: @yuyu0127_)に直接実装方法を聞きにいきました

ゆゆくんはこれまでいくつものリズムゲームを作ってきた人で、ネットの一部界隈でも有名なので
直接エンカしに行った感じですw

そしたらかなり根本的な部分から丁寧に教えてくれたので
なんとか当時作っていたリズムゲームを完成までもっていくことができました。

この時の経験から、サークルで「リズムゲームの作り方Howto本を書こう」という企画が出たときに
ぜひゆゆくんにもプログラミングのパートを担当してもらいたいと思い、声をかけさせていただきました。

すると、まさかの100ページ超えの原稿を上げてくれて、
紙面上でもとても丁寧な解説をやってくれました。

本の校正のため、数回本の読み直しと、サンプルのコードのプログラミング(リズムゲーム本RTAといいます)を行いましたが、
わかりやすく書かれており、スピーディーに読み進めることができました。

この本には他にも色々載せていますが、
プログラムの章は本当におすすめです!!

以下、書籍情報を載せています。

 

【目次】

・はじめに

・第1章 Unityでリズムゲームを作ろう
– まずは見た目から入る
– ノーツの挙動を考えてみよう
– ノーツの挙動を実装してみよう
– 譜面を読み込もう
– 判定を実装しよう
– 音を再生しよう
– スコアとコンボを実装しよう
– 選曲画面を作ってみよう

・第2章 自作コントローラを考慮した UI 設計
– ボタンガイド
– フォーカスが移動する方向

・第3章 頻用される特徴的譜面配置の分析
– 音楽ゲームの機種の特徴・分類について
– 譜面配置各論

・付録 サンプルデータ(第1章プロジェクトの完成形)
– Unityプロジェクトディレクトリ, サンプルゲームをGitにて配布

 

【商品情報】

この本は2019年12月31日にコミックマーケット97(冬コミ)で頒布されます。

『Unityで作るリズムゲーム』
B5サイズ技術同人誌(148ページ) / 1,000円

今日からオリジナルリズムゲーム作りをはじめよう!

 

【この本の特徴】

・Unityでのリズムゲーム作りがまるごとわかる!
・実際に手を動かしてゲーム制作をできる
・ロングノーツやソフラン(曲中のテンポ変化)の実装方法も詳しく解説!
・演奏画面を作った後の「UI設計」や「譜面制作」の考え方も紹介
・サンプルデータをオンラインでダウンロード可能

 

【この本の対象読者】

・リズムゲーム制作について興味がある人
・Unityを触ったことがあるものの、実際のゲームの組み方がわからない人



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長大祭にてイベント「Game Center Next」を行いました

投稿日:

11月2日、3日の2日間にかけて長大祭が行われました!

マルチメディア研究会は、去年に引き続き部員の作成したゲームを遊べるイベント「Game Center Next」を開きました。

今年は、オリジナルCDの販売、1年生だけでUnityを使って制作したゲームの出展など新たな動きも始めました。

去年より多くの方にご来場いただきありがとうございました。

ただ、予想以上の方にご来場いただいた結果、時間帯にもよりますが、待ち時間が長くなってしまうなど、新たな課題も出てきました。

まだ少し手探り状態な部分もありますが、皆様の意見を受け止めさらにより良いものにしていき来年も開催いたします。来年の長大祭へのご来場もお待ちしています。

 

出展ゲーム紹介

以下、出展ゲーム紹介です。

 

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CEDEC2019でペラコンに参加しました

投稿日:

お久しぶりです、Boltzです。
最近githubのオクトキャットに猫の要素が含まれていると気づいて、ねこじゃん!!!と嬉しくなっています。

さて、今回の内容はCEDEC2019のペラコン体験記です。

まずここで人類が4分割されたはずです。
CEDECとは何か…わかる人/わからない人
ペラコンとは何か…わかる人/わからない人

とりあえず最初にCEDECとペラコンの意味から解説します。

 

CEDECとは

みんな大好きCESAゲーム白書を書いているCESAが年に1回横浜で開催している
日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会(Wikipedia調べ)です。
3日開催され、朝から夕方まで60分の講演 + 30分程度の休み時間 … の連続で主にゲームに関する知見を得ることができるイベントです。

 

ペラコンとは

一言で言えばゲームデザイナー向け企画力コンテスト(?)です。
参加希望者はA4の紙1枚に、「テーマ」に基づいて15秒ほどで理解できるゲームの企画を書きます。
書いた企画書は所定のフォームに提出します。
そして、提出された企画書は、審査員の方々によって審査されます。

最終的に、CEDEC3日目の夕方に「順位(全体の中で何位だったか)」「プラスに評価した審査員の名前」「コメント(審査理由やアドバイスなど)」といった審査結果が発表されます。

企画書の募集は、テーマの発表とほぼ同時に行われます。
今年はCEDEC開催1週間前から募集が行われました。

参加者の幅は業界で働かれているプロの方、セミプロ(専門学校の先生方など)の方、アマチュア(学生など)と広く、
今年は250名程度がエントリーしたようです。

ちなみに私が投稿した作品はこちらです。

私は今年はじめて、このペラコンに参加してみました。
そこでゲームデザインをしていくに当たってかなりよさげな企画だったことがわかったので
参加のすすめとして記事を書きます。

まだ「ペラコンって結局どんな感じなの?」という方が大半な気もするので、
テーマの発表から順に私がやったことを紹介していきます。

 

テーマ発表

去年からペラコンに参加したいな〜と思っていた私は、
ペラコンのテーマ発表を待ちわびていました。

1週間前にようやくテーマが発表されました。

今年のテーマは「あやまる」!!
ひらがなでしたが、まあゲームジャムとかではこんなノリがしょっちゅうなので
動じずに、スケッチブックにブレストを開始します。

ちなみに今まで一番動じたテーマはQpic Game Jam2019の「ヒ」「〇」「前」でしたね……。
(参考: https://ecml.jp/archives/867)


(クリックで拡大)

あやまる – 「謝る(Apologize)」「誤る(Mistake)」「愆る(道に外れた行為)」「謬る(経済学でよくみるアレ)」とかを中心にアイデアを作っていきます。
途中でゲシュタルト崩壊を起こし私のテーマが「あやまる」 – 「あまやどる」とかになりかけましたが、この線ではあまりアイデアが浮かばずやめました。

結果的に「謬る」から、シナジー効果や合成の誤謬といった、
単なる1+1で終わらないゲーム、要素の組み合わせが楽しさを生むゲーム(パズルゲーム)が妥当か?となりアイデアをまとめ始めます。

パズルゲームをデザインする経験は浅かったのですが、
まあ偉い人も「ゲームデザイナーの基礎力はパズルゲームの設計で測れる」(?)的なことを言ってたような記憶がありますし
やってみようかな〜というノリでやっていきます。


(クリックで拡大)

最終的に出来上がったアイデアがこちらです。
レイアウトはA4にまとめる手法が思いつかなかったのですが、
ペラコンつよつよの人のブログ(http://a-fos.com/blog/?cat=3)を見た感じ

「中央にタイトルロゴ」「上に基本ルール」「下に応用ルール」が鉄板か?と思ったので
この法則に則ってラフを描きました。

右下のマップ部分が空いていたので、ちょっとレベルデザインしました。


(クリックで拡大)

ニュースーパーマリオやヨッシー、キノピオシリーズみたいに
・基本操作がわかればクリアできる(しかし低得点)
・頭をひねれば高得点クリアできる
2つの条件を達成できればいいかな〜という意図でやっていきました。

この段階で、だいたいレイアウトとコンセプトが完成です。
どう清書したものかという感じでしたが
・カジュアルなパズルゲームっぽい
-> カジュアルゲームっぽいグラフィック(ドット絵とかボクセル)で
-> 明るい雰囲気がよい(ダウナーな雰囲気にはしたくない)
という連想をもとに、ポップな感じに、ボクセルで仕上げる方向性になりました。

この後はモデリングとイラレあるのみです!!!
モデリングはMagicaVoxelを使います。

このメイキング画像載せたかったがためにブログ書いた まであります。

そしてだいたい素材ができたので、Illustratorで配置していきます。

タイトルロゴはインパクトがある書体で。
日本語フォントはゼルダBotWの日本語フォント的なのを使いたかったのですが、
Adobe Fontになかった(正確には細いのはあった)ので近い感じのやつを。

そして完成です!


(クリックで拡大)

 

反省

ペラコンは提出すれば、審査員の方々からコメントがもらえます。
(審査員の方はとても豪華メンバーでした)

これだけでも非常にありがたいのですが、企画に対して大勢の人にフィードバックをもらうという機会がなかったため、
欲を出してしまいCEDECで会っていただいたゲーム業界の方々にも持って行って感想をいただきました。
(感想やアドバイスを下さった方、本当にありがとうございました)

結果、以下の2つのことがわかりました。

・シート自体にわかりにくさがあった
・ゲームルールが公平すぎた

 

「シート自体にわかりにくさがあった」について

先述した通り、ペラコンでは15秒ほどで理解できるシートが求められます。

シートを読んでもらったところ、「赤い車/青い車」ルールが少し複雑だったようで、
シートの上下部分に視線を往復させる人が多かった感じがあります。
また「赤い車」が間違った道に行く必然性がないよね?という指摘も受けました。

ここから、わかりやすさと必然性を向上させるためには登場人物にわかりやすいビジュアルを持たせるべきではないか、と思いました。
例えば、ゼルダ大地の汽笛のように、いい車(ゼルダでは普通の機関車の見た目)と悪い車(ゼルダではボム兵的な見た目)の区別をはっきりつけたら、
見る人は一瞬で悪い車を間違った道に誘導すべきだとわかるのではないか…と予想しています。

 

「ゲームルールが公平すぎた」について

高得点を得るためには多少のかけひきがありますが、プレイヤーの労力に対するフィードバックが小さい気がする、との指摘も受けました。
プレイヤーは得点を得るために頭を使い、フィードバックは得点というだけです。

ゲームデザインとしての気持ち良さを増強させるために、時間停止アイテムなり道のショートカットアイテムなりの導入をすると、
ゲーム自体にもっと魅力を持たせられるのではないかと考えました。

 

ペラコンはいいぞ

…といった感じで、普段企画書を書いて、反応をもらう体験がない人も、ペラコンに応募したらフィードバックを得ることができます。

経済学部としてだと、ビジコンなどで企画書を書く機会はありますが
基本的に順位として「審査員の総意」が見られるだけで審査の過程を見ることはできません。

ただ、ペラコンは各審査員の感想を見せていただくことができるなど、色々な学びがあります。
私も来年以降もまた挑戦していきたいと考えています。

それでは 今回はこの辺りで!

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長崎大学グラフィックデザインセミナー Illustrator編

投稿日:

こんにちは、Boltzです。

以前までブログについては私が連投していたのですが、
最近は他の部員もちょくちょく書いてくれているようで嬉しいです。

今日は、8/21(水)に長崎大学文教キャンパスで行われたイベント
「グラフィックデザインセミナー Illustrator編」の紹介をします。

このイベントは、長崎大学所属の人でIllustratorを学びたい人が参加するセミナーで、
4時間かけて「グラフィックデザインの基礎」と「Illustratorの使い方」を学びました。

主催は「長崎大学学生による教育改善のための委員会」で、
マルチメディア研究会からはイベント開催協力として、2名の部員が開催準備やプレゼンテーションなどをしました。

参加者は12名で、私と大学の先生が
2時間ずつグラフィックデザインやIllustratorの使い方などについて話す、といった形で行われました。

実際にセミナーで使用した資料はこちらです。

セミナーの最初に、「近接・整列・反復・コントラスト」など書籍「ノンデザイナーズ デザインブック」で紹介されている概念について解説しました。
上のプレゼンをした後、実際にIllustratorの使い方に移りました。

今回のセミナーを経験して、前回のUnity勉強会(https://ecml.jp/archives/524)で考えた
自分たち主体の勉強会ができたと思うので、今後もこのような取り組みを続けていければと思います。

また、プレゼンでは電子書籍「ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>」にて
重要とされていた概念にも触れてデザインについて紹介しました。
こちらのページ(https://ecml.jp/archives/485)で本自体の紹介もしているので、興味のある方はぜひ読んでみてください。

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2019年度プログラミング講座をしています

投稿日:

こんにちは、Boltzです。
長らく更新できてませんでしたが、新歓や新入生向けの講座がやや落ち着きを見せてきたのでブログの更新をやっていこうと思います!!!

 

記事を書こうと思った動機

今回の内容は「マルチメディア研究会のプログラム講座の進め方」についての情報共有です。
大学のゲーム制作サークルとして、ゲーム制作の入門段階で後輩にどのような講座をしているか共有しておくのは大切だと思うので、この内容でブログの更新をしてみます。

「大学でゲーム制作を始めたい!けど独学でやるしかない…」という環境にある人が比較的頼りにできる情報の一つに大学のゲーム制作サークルの講座資料が含まれていると考えられますし、
個人的に、1年前独学でUnityのゲーム制作やプログラミングを学び始めた時にKMC(京大マイコンクラブ)さんの講座資料には初心者の時点で何度も助けられた経験があります。
そのため講座情報の共有は積極的に行っていきたいと考えています。

少し長くなりますが、ゲームプログラミング(Unity C#)を学んでいく道筋について興味がある方はお付き合いください。少しでも参考になればと思います。

また、この方法が正解だとは考えていません。(高校は文系で、大学でもえこのみくすをやっており、一般的なプログラミング教育を受けたことのない人間が無免許でやっていることですので…)
これより良い方法はまだありそうだな〜と考えているので、ご意見などありましたら、私のTwitterアカウントである @far_dawn までいただきたいところです!!

 

言いたいこと

だいたい今回の記事で言いたいことはこんなところです。
・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

2019年度ゲームプログラム教室

まず、ポインタや構造体(具体的には苦しんで覚えるC言語の16章)までC言語を学ぶ、C#をオブジェクト指向と共に学ぶ、Unityの操作方法を覚えるといった流れをとりました。

なぜこのような流れをとったかというと、2つの根拠に基づきます。
1つは最初C言語を学んでもらった方がプログラミング全般に対して理解が進むと考えたためです。
個人的な経験から、PHP, JavaScript, Arduino, C#などを学習する際にCの知識が生きたと思っています。
また、C言語を学ぶことはC#への接続を容易にすると考えられます。
今後ゲーム制作をするにあたって多くの部員がUnityを触り始めると思われます。その時Cの初歩を理解しておくことで、C#の値渡しと参照渡しの違いや、構造体とクラスの違いといった部分に(もちろん適切な説明を与える必要はありますが)比較的抵抗なく入っていけるのではないかと考えられます。
これらの理由から、マルチメディア研究会のプログラム教室では、まずC言語を5月末まで勉強してもらう→C#やUnityを7月中旬にかけて勉強してもらうという流れをとっています。

(ちなみに現在はUnityの勉強途中で、Unity入門書で取り上げられるくらいの基本的なC#の文法を伝えて「はじめてのUnity」チュートリアルをしている…という段階であるため、講座が完全に終了しているわけではありません)

C言語について具体的にどのように講座を進めたかというと、5人程度のグループを組み、その中で輪読会をするという形をとり、毎週担当者が「苦しんで覚えるC言語」の担当箇所についてプレゼンをする形式をとりました。
片淵キャンパスの経済学部生に関しては、キャンパスが隔離されていることもあり、文教の人とは別でプログラム教室を行う必要がありました。片淵側では輪読会をする人数が集まらなかったこともあり、上回生が文法事項を教える、いわゆる講義形式で行なっています。

C#についての講座の形式も輪読会ではなく上回生による講義形式です。
最初にC言語とC#の差異(配列の宣言方法やオブジェクト指向入門)について説明を加えた後、課題として簡単なプログラムを作成してもらうことにしました。
その後、スクリプト部分が写経にならないように注意しながら「はじめてのUnity」を完成させてもらい、「2Dシューティング」に移行してもらう予定です。
講座の終了時には「はじめてのUnity」「2Dシューティング」どちらかのアレンジゲームを作成してもらえればと考えています。

 

ゲームプログラム教室のその後

まず、7/13, 14に参加させていただくQGJ(Qpic Game Jam)にて簡単なミニゲームを作ることで、新入生自身がゲームに必要な動作を考え、プログラミングしていくという経験を積んでもらおうと考えています。
次に長大祭(11月上旬に行われる)で発表できるゲームの制作に移っていければと考えてます。(その前に1回、1週間ゲームジャムか何かでミニゲームを作ってもらうイベントをするのもアリかもと考えていたり…)

 

講座を通して

講座を通して、プログラミングを学習する際には実際に手を動かす過程がとても大切になると感じました。独学でやるなら自然と手を動かすことになりますが、座学や輪読会となるとテキストを読むことが中心になりがちで、実際にプログラミングしない方向に流れてしまう可能性もあります。
今回の場合、前半のC言語講座が特に手を動かさない形の講座になってしまいました。そのためC#に移行した際、C言語の文法事項などがうろ覚えな様子の新入生がみられました。
よって、プログラム教室では実際に手を動かして学んでもらわなければと考えました。C#講座の前半では AtCoder ABC の「入力された値を四則演算して出力する」程度の簡単なA問題などを使って実際に演習してもらいました。
今後も実際に手を動かす機会を十分にとり、講座を進めていきたいところです。
ちなみにAtCoderはC言語、C++、C#など多くの言語の提出に対応しているため、来年のC言語講座の際にはプログラミングの演習として積極的に活用してければと思います。

…今、来年は講座を担当しないことを思い出しました。
今年講座を受けた方は、今年の私の反省を活かして来年の講座をつくっていただけるとありがたいです!!

 

まとめ

・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

付録

現在、Unity C#講座で使用しているスライドを載せています。

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2019年度メンバーを更新しました!

投稿日:

こんにちは、3代目代表になりました3代目Boltzです。

2019年度のサークル活動も始まり、
マルチメディア研究会には約12人の新しいメンバーが入ってくれました!!

現在は上回生が1回生にゲーム制作の基礎を教える「講座」が週3回のペースで行われています。

新しく入ってくれたメンバーはサークル活動を楽しんでいっていただければと思います。

 

さて、一旦新歓も落ち着きましたのでメンバーページを更新しました!

リンクはこちら!

入部時点ですでに創作活動をやっている1回生は自分の作品紹介ページへのリンク(Youtube利用者が多いみたいですね)も貼っているみたいです。

 

来月あたりから本格的なゲーム制作も始めていければと思っているので、
マルチメディア研究会を今後ともよろしくお願いします!!

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【NUGJ2019Spring】チームAの作品紹介

投稿日:

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームAの作品紹介をします!

作品紹介の記事作成が非常に遅れてしまい、申し訳ありません…。

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
ウユニ塩湖からの脱出

説明文:
主人公が自動で走るタイプのアクションゲームです。
主人公たちは、たくさんの怪物が発生したウユニ塩湖から脱出することになりました。
障害物や怪物にぶつからずに、脱出を果たしましょう。Stageは全部で3つあります!

なお、赤のポールに赤のキャラクターがぶつかるとゲームオーバー…というように、特定の色のキャラクターでないと抜けられないギミックなども存在します。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます

<ゲームシーン>
Z: キャラチェンジ
Space: ジャンプ

<タイトル画面>
Z: 次に進む
方向キー: 選択

<会話画面>
Z: 次に進む
S: 会話をスキップ

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
のん: ディレクター/プログラマー/コンポーザー
池田康晃: プログラマー/レベルデザイナー
櫻庭優太: プログラマー/レベルデザイナー
田尻真大: プログラマー/レベルデザイナー
髙木奏美: グラフィカー
八塚晃介: グラフィカー
稲富智恵: グラフィカー

ブログ

【NUGJ2019Spring】チームBの作品紹介

投稿日:

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームBの作品紹介をします!

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
パシャットモンスター 水辺の森の写真家

説明文:
神を名乗る謎の存在に命運を握られた主人公は、水辺の森のカメラマンとなって写真を撮ることになりました。TORITTERから得られる情報やアイテムを使って水辺の森の動物たちを撮影し、与えられたミッションをクリアしていきましょう。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます
<ゲームシーン>
Space: 撮影
A: アイテム「はちみつ」を使用
S: アイテム「にんじん」を使用
D: アイテム「いなり」を使用
<タイトル画面、ミッション説明画面などゲームシーン以外>
Space: 次に進む

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
栖棟すな子: ディレクター/グラフィカー
Boltz: プログラマー
鷹ピー: コンポーザー
こもるー: グラフィカー
宙原: グラフィカー
no: グラフィカー