2019年度メンバーを更新しました!

こんにちは、3代目代表になりました3代目Boltzです。

2019年度のサークル活動も始まり、
マルチメディア研究会には約12人の新しいメンバーが入ってくれました!!

現在は上回生が1回生にゲーム制作の基礎を教える「講座」が週3回のペースで行われています。

新しく入ってくれたメンバーはサークル活動を楽しんでいっていただければと思います。

 

さて、一旦新歓も落ち着きましたのでメンバーページを更新しました!

リンクはこちら!

入部時点ですでに創作活動をやっている1回生は自分の作品紹介ページへのリンク(Youtube利用者が多いみたいですね)も貼っているみたいです。

 

来月あたりから本格的なゲーム制作も始めていければと思っているので、
マルチメディア研究会を今後ともよろしくお願いします!!

【NUGJ2019Spring】チームAの作品紹介

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームAの作品紹介をします!

作品紹介の記事作成が非常に遅れてしまい、申し訳ありません…。

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
ウユニ塩湖からの脱出

説明文:
主人公が自動で走るタイプのアクションゲームです。
主人公たちは、たくさんの怪物が発生したウユニ塩湖から脱出することになりました。
障害物や怪物にぶつからずに、脱出を果たしましょう。Stageは全部で3つあります!

なお、赤のポールに赤のキャラクターがぶつかるとゲームオーバー…というように、特定の色のキャラクターでないと抜けられないギミックなども存在します。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます

<ゲームシーン>
Z: キャラチェンジ
Space: ジャンプ

<タイトル画面>
Z: 次に進む
方向キー: 選択

<会話画面>
Z: 次に進む
S: 会話をスキップ

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
のん: ディレクター/プログラマー/コンポーザー
池田康晃: プログラマー/レベルデザイナー
櫻庭優太: プログラマー/レベルデザイナー
田尻真大: プログラマー/レベルデザイナー
髙木奏美: グラフィカー
八塚晃介: グラフィカー
稲富智恵: グラフィカー

【NUGJ2019Spring】チームBの作品紹介

2019年3月19日から20日にかけて、
長崎大学文教キャンパスで行われた「長崎大学ゲームジャム2019春(NUGJ2019 Spring)」の作品紹介をします。

イベントでは参加者総勢13名を2チーム(チーム Aとチーム B)にわかれて、
テーマ「エン」のもと2日間(約30時間)でゲームを制作しました!

今回の記事では、チームBの作品紹介をします!

ダウンロード

GoogleDriveにてゲームの実行ファイルを公開しています!

Windows, MacOS両方で遊ぶことができます!

ダウンロードはこちら。

作品紹介

タイトル:
パシャットモンスター 水辺の森の写真家

説明文:
神を名乗る謎の存在に命運を握られた主人公は、水辺の森のカメラマンとなって写真を撮ることになりました。TORITTERから得られる情報やアイテムを使って水辺の森の動物たちを撮影し、与えられたミッションをクリアしていきましょう。

操作説明:
キーボードを使用して遊びます
<ゲームシーン>
Space: 撮影
A: アイテム「はちみつ」を使用
S: アイテム「にんじん」を使用
D: アイテム「いなり」を使用
<タイトル画面、ミッション説明画面などゲームシーン以外>
Space: 次に進む

プラットフォーム:
Windows, Mac OS X

使用ツール:
Unity

クレジット:
栖棟すな子: ディレクター/グラフィカー
Boltz: プログラマー
鷹ピー: コンポーザー
こもるー: グラフィカー
宙原: グラフィカー
no: グラフィカー

Arduino Leonardoでコントローラー自作

“完全オリジナルキーボード” の備忘録

自作キーボードに興味がある素振りをしていたらいつの間にか作っていました. 部長は御輿を担がせるのが上手い.

チャタリング対策

  • チャタリング中“待つ”処理を実装した.
  • millis()で同時押しに対応させた.
  • 参考資料を読めばわかる.

  • 参考資料

  • チャタリング対策概論
  • millis()をdelay()っぽく使う方法
  • 最初に参考にした情報

  • "最初に参考にした情報"と異なり, 今回実装した"変化を検知するまで細かい入力監視をしない方法"には弱点があります. 入力の判定を間違えた場合, 次の変化が起こるまで入力の間違いが訂正されません. "フェイント"と呼んだこの問題は誤り訂正用のフラグを用意して解決しました.

    ファームウェア

  • 変化を検知してからネストに入るプログラムを書いた.
  • 入出力レジスタを統一した. 1 byteの参照で済む.
  • 2つのバッファを循環させた. 管理が大変なのでやめた. 参考:循環レジスタ

  • 入力監視について, ネストを回し続ける方法のシンプルな良さが知られています(例:Arduino Leonardで作るピンボールコントローラー). 割り込み処理をせずに入力監視処理を省略し, 他の複雑な処理をさせられるようにやっていこうとしました. 割り込み処理をさせた場合, millis()の戻り値が増加せずチャタリング時間を正確に測れず不適当なのでほかの方法をやっていく必要があります.

    2つのバッファの排他的論理和を用いて変化を検知させました. 人間はマイクロ秒オーダーの時間を認知できませんし, 特に厳密で重い処理でなければシンプルな方法の方がいいかと思いますし, あえて難しくする必要はないのかもしれません. ここでいう重い処理とはマイクロスイッチの最短ON時間より長い処理のことを指します. そんな重い処理にArduino使わないやんけ, などの意見は甘んじて受け入れようと思います. 役に立つ特殊な状況を想像できないので敗北です. 厳密なことをするなら電気的にチャタリングを処理してガンガン割り込みを使えばいいと思います. どんな工夫をしようと入力監視の処理を回し続ける必要があるので意味ないです. マイコンを複数使ったりして頑張ってください.

    これはうわさですが, 人間は±80ミリ秒以上の操作感のズレから違和感を感じ始め, 少しズレてる方が心地よく感じるらしいです. しかし音ゲーは正確さが命, 速さが善, 速を上げるのは楽しいという気持ちでやっていきましょう.

    電装

  • 電球明滅を正論理, ボタン入力を負論理にした. Arduinoから明滅を制御できない.
  • 電球を光らせるための直流電源装置がなくてもコントローラーとして機能する.
  • 青い塗料を電球に塗った.
  • スズメッキ線とシリコンチューブで作ったテスト回路はメンテナンスが大変でした. 面倒ですが被覆剥きはちゃんとした方がいいです.

    本番回路ではんだと複線を使ったら電極の濡れ性が悪くて大変でした. 圧着端子を使うのが正解だったようです.

    電球の塗装が難しかったです. 塗装のムラが偶然オープニングのテーマっぽくなり好評でした. 部長が光らせる用の直流電源装置を怖がっていておもしろかったです. 電球の定格電圧はサイドが12 V, 正面が14 Vでしたが15Vかけても大丈夫でした. 完全に雰囲気でやってます.

    入出力レジスタを直接いじるとオンボードのLEDを制御できたりします. 今回レジスタをPBに統一しました.

    材料

  • 木材(焼桐と適当な角材)と釘:レトロっぽい焼桐を選びました.
  • 5 mmアクリル板:奇しくも横幅が『SOUND VOLTEX』の天板の幅と同じだったので楽でした.
  • 結束バンド:針金より使いやすかったので途中から使うようになりました.
  • マイクロスイッチ:オムロン製. 指圧25 gと50 gのものを買いました. 50 gの方が評判がよかったです.
  • 三和ボタンとサイドボタン:部長がこだわってました.
  • すべり止め:ホームセンターにあった. 焼桐が接着剤を弾くので大変でした.
  • Arduino Leonardo:たまたまあったので使いました.
  • 構造

  • アーケードゲーム『SOUND VOLTEX』に準じる配置をとる.
  • 天板を箱で支えた.
  • 天板は結束バンドで箱に固定した.
  • 強度について, アクリルは天板として実用上問題なかった.
  • 側面にボタンがある.
  • サイドボタンの干渉はペンチで電極を曲げて解決した.
  • 正面内側のボタンはボルトとの間にワッシャーがある.
  • ワッシャーは補強材に支えられており, 天板中央にかかる力を逃す.
  • サイドボタンと正面の左右外側のボタンは結束バンドの張力で固定した.
  • ボルトと結束バンドがそれぞれ天板と補強材にワッシャーを固定し, コントローラーを成す.

  • 海底電信黎明期の箱をイメージして作ったら茶箱になりました. サイドボタンをねじれの位置に収めるのが大変でした. 構想段階で意見出来ればよかったと思います. 企画者はエンジニアと一緒に要件定義しましょう. 目測と細かい調整を繰り返したので諸元は省きます.

    ※サイドボタンの位置は不正確です. ワッシャー, サイドボタンのマイクロスイッチ, 角材はこのモデルに含まれません. トリマ(そういう工具がある)で溝を掘った場合のモデルです. 実際溝を掘りませんでした.

    ボロい問題

    位置調整するなどの試行錯誤が発生し, 加工しやすい焼桐で箱を急造したらゴミっぽくなりました. 焼桐は傷が目立つので注意しましょう. 補強材の色を焼桐に統一しなかったのもパッとしない原因だと思います. 天板のみの状態は格好良いので記事の最初に貼りました. サイドボタンいらないのでは?

    運悪く大学共用の卓上糸鋸が壊れていて使えず, ふさわしくない工具(順に卓上ボール盤, はんだ, 鑿)で加工し, 天板を作りました. 鑿(のみ)で加工したアクリル独特のテクスチャは結構良くて可能性を感じました. 面取に使えるかもしれません. それはそうとレーザーカッターを使うのが最高だと思います.

    提案

    静電容量センサをサイドボタンに用いる計画があったのですが, チップ抵抗しか手元になくてアになりながらリード線を生やしてたら学祭公開に間に合いませんでした.

    【Arduino】抵抗1本で作る静電容量式のタッチセンサ

    チュウニズム風のコントローラーが作れそうですね

    テクスチャ, 豆腐っぽい見た目をトリマ(そういう工具がある)でなんとかする案もあったのですが, 当時のotori334はアクリルを鑿(のみ)でうがつのに疲れてて, 新しい工具を揃えるバイタリティは残っていませんでした. トリマがあったら箱に天板を嵌め込む構造になって実際より完成度が高くなっていたかもしれません.

    各自やっていってください.

    長崎大学マルチメディア研究会-新歓2019

    新入生のみなさん、ご入学おめでとうございます!

    こちらは新入生の方を対象に、
    「マルチメディア研究会」の新入生歓迎企画をまとめたページです。

    サークルの説明や、各種新歓イベントなどまとめているので是非お読みください!

    目次

     

    入部希望の方

    以下のいずれかの方法でご連絡ください!

    Twitter: @ecmultiple
    Mail: お問い合わせフォームからお送りください

    活動見学をご希望の方は、
    毎週金曜16:30 – 17:30
    片淵キャンパス課外活動棟共用施設談話室2まで。
    (2019年度5月まで片淵キャンパスを拠点に活動し、それ以降は文教キャンパスを拠点にする予定です)

    入部届の提出はこちらからお願いします!
    (Google Formに繋がります。ネット越し提出は4月いっぱいを予定しています。)
    提出はネットからのみ可能です。

    マルチメディア研究会とは?

    このサークルはPCを使って創作をするサークルです。

    具体的に言えば、イラストを描く、動画を制作する、
    プログラミングをする、音楽をつくる……など、各々が好きなことをします。
    各々が得意分野を担当して、グループを組んで行うゲーム・アプリ制作がよく行われています。

    得意とする創作の分野が違う部員が集まる場所で、
    お互いに意見を交わすことにより双方の創作の質を高めること、
    共同で自分の得意とする分野を担当して新しい作品を生み出すこともできるでしょう。

    サークルとして、毎年11月に行われる
    長崎大学の学祭「長大祭」に出展し、その年の活動を紹介します。

    昨年は長大祭で「ゲームセンター」という企画を行いました。

    そこではサークルで作成したアクションゲームや、
    長崎大学の音楽サークルの力を借りつつ制作した音楽ゲームを展示しました。

    他にも創作に関連する勉強会や、2日間でひとつのゲームをつくる「ゲームジャム」
    また長期休暇を利用して行う旅行や合宿などを通して
    メンバー間の交流を深める企画も行われています。

     

    新入生歓迎企画

    ゲーム展示会

    今まで制作したゲームや、「長崎大学ゲームジャム」で作成されたゲームを展示します!!
    ゲーム制作の裏側も覗けるかも?

    2019年4月10日 – 11日 11:00 – 17:00
    長崎大学文教キャンパス 中部講堂

    当サークルやゲーム開発に興味がある方は是非お越しください!

    新歓祭

    長崎大学で4/13(土)に行われる新歓祭に出展予定。

     

    茶話会とサークルガイダンス

    部室や文教の教室で、サークルの活動内容ガイダンスをした上で、新入生・入部希望者の方とお話しする機会を設けようと企画中です!

    以下は日程一覧です。

    • 4/17(水) 文教茶話会 17:30 – 20:30 @文教生協2F予定(場所は後日更新)
    • 4/19(金) 片淵茶話会 16:00 – 17:30 @片淵部室
    • 4/26(金) 片淵茶話会 16:00 – 17:30 @片淵部室

     

    制作した作品

    音楽ゲーム「Overriding」

    自作のコントローラを使って遊ぶ音楽ゲームです。

    ゲームとボタンのプログラミングを部員が、
    一部の楽曲やイラストを外部の方々(長崎大学サークルや近隣の学生)にお願いして制作しました。

    プレイ動画と実況
     youtu.be/Sk7_BxiMSqU)

    収録楽曲紹介動画の一部
    (動画は当サークル制作, 楽曲は当サークルのものではありません)

    第1回 Unity勉強会 in 長崎大学が行われました

    こんにちは、Boltzです。

    長崎大学片淵キャンパスにて、当サークル主催でUnity勉強会を行いました。
    この記事ではその報告と所感を書いていきたいと思います。

    Unityとは、専門的な知識がなくてもゲームを簡単に作れるように支援してくれるツール「ゲームエンジン」のひとつです。

    簡単にゲームが作れるようになるといっても、ある程度のプログラミングの知識とソフトウェアの操作方法などの学習が必要で、利用には一定のハードルがあることは確かです。

    そのハードルを低くするために、今回の勉強会が企画されました。

    ※Unityおよび関連の製品名は、Unity Technologies またはその子会社の商標です。

     

    概要

    今回のイベントは、当サークルが主催、講演をユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の講師の方に行っていただくという形で開催されました。

    片淵キャンパスの1室を借りて、
    ・ゲームデザインについて(簗瀨様)
    ・初心者向けコイン落としハンズオン(鎌田様)
    という2つの講演を、合計4時間の間していただきました。

    また、勉強会の後では参加者が集まって、
    Unityやゲーム、ITのことなどについて話しながら交流を深める
    レセプションも行いました。

    参加者は学内、学外(募集リンクはこちら)から募りました。

    最終的には18名もの方にご来場いただくことができ、
    非常に活気のある勉強会となりました。

     

    ゲームデザインについて

    勉強会の最初の1時間は、
    ゲームデザインについての講演でした。

    ゲームの構成要素と、それをどう関係させてゲームを作るかについての解説がメインでした。

    ゲームにはプレイヤーの到達点であるゴールがあり、
    プレイヤーを評価するルールがある。
    そして、ゴールとルールだけのゲームは無骨になってしまう可能性があるため、ゲームの表現がある、という内容でした。

    今まで漠然と「ゲーム」として捉えていたものが、
    ゴール・ルール・表現という3つに分解されることにより、

    「ドラゴンクエストのストーリーは何のために存在するのか?」

    「マリオの最初にクリボーが登場する理由は何なのか?」

    といった疑問が解決してくるような講演でした。

     

    Unity初心者向けコイン落としハンズオン

    勉強会の残り3時間は、Unity初心者に向けてのUnityの使い方についての講演でした。

    ウインドウの見方から、操作の仕方、プログラムの書き方など、
    一度やっておけばUnityに非常にとっつきやすくなれる講演でした。

    参加者の中には、今までUnity 2Dしか触ったことがなかったけれども
    今回Unity3Dを触ってみることで、ゲームエンジンの新たな一面に気づいたという感想をお持ちの方もいらっしゃいました。

     

    感想

    今回、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの方々にお越しいただき、ゲーム制作やゲームの研究における様々な観点を教えていただくことができました。
    同時に、当サークルにはゲーム制作サークルとしての伸びしろがまだまだあることに気付かされました。

    なぜなら、このような講演を内部の人間も交えて開催できれば、非常に質の高いコミュニティになれると感じられたからです。

    今回の講演では非常に内容の深いお話を聞くことができて、ゲーム開発について込み入った議論ができました。
    そして、その議論は日頃の開発にも活かせるものだと考えられます。

    ただ、このような(1年に数回あるかもしれない、外部講師の方をお招きした)勉強会というタイミングでのみゲーム制作についての議論をするのではなく、
    日頃からサークルのメンバーレベルでゲームに関する議論や開発における知識の共有などをできるようになれば、個々人として・コミュニティとしてのレベルがさらに上昇することが期待できるでしょう。

    これはそこまで夢物語でもなさそうです。

    今回の講演の前半でしていただいたゲームデザインについての議論は、
    最初から一般的な「ゲーム」について話すのではなく、ひとつのゲームを取り上げてそのゲームデザインの在り方について帰納的に一般化していく形ならば学生でもできそうです。

    また、Unityの勉強については個々人の開発において得ることができた情報を共有していけば、十分勉強会のテーマになりえるものだと予想されます。

    将来的に、このようなイベントで内部の人員も登壇できるようになれると活動もさらに充実してきそうです。

    最後に

    今回のイベントが非常に充実したものになったのは本日お越し下さった方々、関係者の皆様、そして講師の方々のおかげです。

    本当にありがとうございました!

    今後のスケジュール

    今回Unity勉強会で得ることができた知見をもとに、
    2日間でゲームをひとつ作ってみよう!…ということで。

    「長崎大学ゲームジャム」 を開催します!!

    3/19(火) – 20(水) の10:00 – 19:00にかけて
    長崎大学文教キャンパスにて行われます。

    現在、今回の勉強会の参加者の方を中心に、
    ゲームジャムへの参加メンバーを募集しているところです。

    ゲームジャムで制作した作品の展示会なども企画しております!
    告知はまた近日中、ということになりそうですので、しばらくお待ちください。

    ゲームジャムにご興味あられる方は、当団体にコンタクトお願いします…!!

    京都府精華町 GGJ2019に参加しました

    こんにちは、Boltzです。
    2019年1月26日から27日にかけて、
    京都府精華町で行われたグローバルゲームジャムに参加してきました!!

    参加しての感想を書いていきたいと思います!

    対象読者として、ゲームジャムに興味をもってはいるもののまだ参加したことがない人や、
    ゲームジャムへの参加を決めたけど情報が少なくて、誰かの体験談を見たいという人を想定しています。

    今回の記事を通して、ゲームジャムへの参加意欲を高めていただけると嬉しいです。

    目次

    1. グローバルゲームジャムとは?
    2. 今回のチームと完成品
    3. 独特のスピード感のもと開発ができる
    4. メンバーから受ける刺激
    5. 参加を迷っている方へ
    6. おまけ 京都観光
    7. 最後に

    グローバルゲームジャムとは?

    まずは「ゲームジャム」とは何かの説明から。
    ゲームジャム(GJ)とは、即席チームで、約2日間かけてゲームをひとつ制作するイベントです。

    今回は最初にイベント名の最初に「グローバル」が付いていることもあり、
    全世界同時開催のゲームジャムとなっています。
    イベントが始まってから知ることができる「世界共通のお題」のもとに、参加者はひとつのゲームを作成します。

    今回、私は「京都府精華町会場」で行われるGGJに参加してきました。
    画像は会場となった「けいはんなプラザ」です。

    この会場で行われるGGJは、京都府精華町が会場提供をされているようで、
    相部屋ではあるものの、仮眠室としてなんとホテルの1室を使わせていただける(しかも朝食付き)という、
    環境としてこの上ないものでした。

    今回制作した内容と役回り

    このグローバルゲームジャムでは、こちらの作品を制作しました。

    (ダウンロードや詳細はこちら): https://globalgamejam.org/2019/games/button

    この作品を制作した、会場にて結成された即席チームは
    4人のメンバーからなります。

    ・ディレクターさん
    ・コンポーザー(作曲家)さん
    ・プログラマーさん
    ・わたし

    ディレクターさんは全体の流れを見て、必要なところにヘルプに入り、
    コンポーザーさんは作曲と効果音の作成、
    プログラマーさんはコーディングをされていました。
    私は何をしたかというと、グラフィカーをやることになりました。

    参加前はプランナーかプログラマーをすることになるかなと予想していましたが、
    GGJ開催時間30時間のうち、ほとんどの時間をドローソフトと動画編集ソフトを使って過ごしていました。

    ただ、後から考えてみれば、作業内容こそグラフィカーをしたものの
    思い描いた仕様を画面イメージに乗せてメンバーに伝えるという、
    かなりプランナー寄りのグラフィカーをしていました。

    このGGJを通して、ゲームジャムに対して2つの印象を受けました。

    独特のスピード感のもと開発ができる

    ゲームジャムは30~48時間(精華町会場では30時間)という限られた時間の中で
    作品をひとつ完成させる必要があります。

    そのため、独特なスピード感のもと開発を進めることになります。
    このスピード感を味わうことで、日常の開発にもフィードバックできそうです。

    それでは、プランナー目線で企画制作、仕様制定の2つの面から
    ゲームジャム特有のスピード感について解説していきます。

    企画制作においてのスピード感

    企画制作をするにあたって、普段は一人で以下のことを考えます
    ・ターゲティングと分析
    ・方向性(ジャンルやプレイ人数)の決定
    ・ジャンルの研究
    ・新規性は何か
    ・世界観はどのようなものか
    ・スタッフは誰が参加するか
    …など、普段企画を作る際には決めることが多いし、時間がかかります。

    ゲームジャムではどのように企画を制作するかというと…
    ・お題に沿って(そわなくてもいい)全員でゲームの案出し
    ・この案のもとで制作する、とメンバーの合意がとれたら制作開始
    ・この時点で方向性(ジャンルとプレイ人数)が確定している
    ・ジャンルの研究、新規性、世界観は開発のノリで後付け
    ・スタッフはもう結成されている(自己紹介で役割も把握済み)
    という様子で、最初の1, 2時間で決まってしまいます。

    仕様制定においてのスピード感

    方向性が確定しても、意外とメンバーの頭の中のイメージはバラバラです。
    そのため、プロトタイプを作ってレビューを繰り返す方式をとっていきます。

    今回の場合は、1日目にはUnityでプロトタイプを作って修正…というサイクルは取れなかったので、
    主にドローソフトや動画編集ソフトで、画面レイアウトや繊維イメージを作っては
    メンバー全員で確認していく流れになりました。
    (こうしてエンジンの運用方法やイラスト・作曲などの方向性が固まっていく)
    作っては修正のサイクルをとることで、次第に作りたいものが明確になっていきました。

    制作したゲームの画面写真(イメージ)です。
    最初は「東方シリーズ」のようなイメージで、フィールドが正方形で表現される予定でしたが、
    試しに描いてみた画面案で違和感を感じたため、フィールドが正円になりました。

    制作した画面案をチャットツール(今回の場合はSlack)に上げることで
    全員の意見をすぐにもらうことができ、作成と確認のサイクルを早く回すことができました。

    普段個人やサークルで開発している時にはあまりこのような経験はできません。
    そのためこのGGJで、プロトタイプを作って即座にメンバーの意見をもらうと
    早く開発が進むという体験をできてよかったと思います。

    今後の開発でも、とりあえずファイルは制作したものの
    自分の手元だけに置いておいて悶々と悩む…といったことはできるだけ避けて、
    情報共有と意見収集のためにメンバーと共有を行う行動サイクルをとる必要があると思いました。

    ここまでプランナー寄りの立場でゲームジャムのスピード感について解説したつもりです。
    これを読んでくださっている方の得意分野はさまざまだと思います。ただ、どの分野の方でも
    このようなスピード感ある開発をして得るものはあると思います。

    ぜひゲームジャムに参加して独特のスピード感を味わってみましょう!

    他のメンバーから刺激を受けられる

    今回は制作チームでディレクターの方とご一緒させていただきました。

    その方は2日間を通して
    全体を見ながら、手が足りないところにサポートに入る、
    メンバーの気が向いていない作業を先回りして行うといったことをされていました。

    全体を見るために各メンバーの進捗を定期的に確認されており、
    そこから手が回っていないところやサポートすべき箇所を割り出していたのだと思います。

    これを見て、改めて(特に小規模制作の)ディレクターに必要なこととして
    様々な得意分野をもつ方と円滑に話を進められるくらいの技術への理解や、
    進捗など疑問に思ったことはすぐ問い合わせるといった姿勢を身につける必要があると感じられました。

    今回はメンバーの構成が「企画2, プログラム1, 作曲1」のバランスでした。
    似た役職の他のメンバーの方の動きを見て
    勉強することができたのは自分くらいだと思いますが、
    ゲームジャムではプログラマーが集まりやすい…といった話も聞くため、
    プログラマーの方などは参加されると高確率でこのような状況に遭遇すると思います。

    また、短時間でどう素材をまとめてくるのかという、
    他チームの似た役職の参加者の方の動きも参考にできそうです。
    (今回そこまで話を聞く余裕は持てなかったのですが…)

    参加を迷っている人へ

    2日で制作の経験を積むことができますし、
    同じような役職の人の動きを見られるといった点で参加することにメリットがあると思います。

    とりあえず、1度参加してみましょう!

    今度長崎大学でもやりますので!!

    最後に

    最後に、私はゲームジャム参加前にかなりGGJの下調べをしたつもりです。
    しかし、今回のGGJはどのブログ記事で読んだGGJとも体験が違っていました。
    (後々考えたらそれはそうですね, メンバーと会場の環境が違うので)

    今回の開発手法も次回のゲームジャムでは通用しないかもしれません。
    しかし、日々のゲーム開発の中で培った技術を生かし、このような場所で
    技術を通じて人と交流するのは非常によいものだと思います。

    …下調べが役に立たないというわけではないです。
    Unityのフリーのアセットを用意しておくことやこれまで書いたプログラムで
    使えそうな場所を再利用可能にしておくことはとても時間短縮につながって、意味があると思います。

    ただ、結局メインで問われるのは、
    自分がいま何ができるかということと即興性といった感じがあります。

    この記事を読んで興味を持った方も持たれなかった方も、
    これまでに創作経験があるのでしたら
    ぜひゲームジャムというイベントに参加してみるといいと思います!!

    最後に、今回一緒のチームになったメンバーの方や会場の方、
    運営の方、本当にありがとうございました。

     

    宣伝です!
    長崎大学でもゲームジャムをやります!
    その事前イベントとして、勉強会を開催することになりました。
    まずはそちらに参加されるのも面白いと思います!!

    第1回Unity勉強会 in 長崎大学 参加受付中!

    おまけ 京都観光

    ここからはおまけで、GGJ参加のために京都に前日入りした時にした
    京都観光の思い出を書いていきます。

    前日 伏見稲荷大社

    開始時間的に京都への前入りが必要だったので前入りしました。
    伏見稲荷に行きました。

    初詣で、おみくじを引いてきました。
    「凶のち大吉」…睡眠時間がほぼ無の状況で開発して、
    最後に完成とともに達成感を味わう、某イベントを思い起こさせます。

    おいなりさん(おいなりさん?)は
    なんのゲームジャムの予言をしていたのでしょうか。
    (今回はそこそこ寝られたのでよかったです)

    なぜかMacと機材一式を担いで稲荷山の山頂までのぼりました(足が死んだ)

    夕飯はお友達の勧めで京都駅地下のお茶漬け屋さんに行ってみました。
    この世にこんなお茶漬けがあるのかという美味さでした。お友達ありがとう。

    精華町

    ……精華町に行こう!という話をするつもりでしたが、
    京都市の観光はたのしい!という趣旨になっていました。

    精華町ゲームジャムよかったので、皆さん行きましょう。

    ゲームジャム終了直前に渡された精華町のパンフレットをみて、
    今度京都に来た時にゆっくり歩いてみたいな〜と思っています。

    第1回Unity勉強会 in 長崎大学 参加受付中!

    こんにちは、久しぶりのブログ投稿となってしまいました。
    今回はひとつ告知があります。

    長崎大学でUnity勉強会が開催されます!

    参加受付はこちらで行なっております。

    概要

    Unity初心者の方のために、
    長崎大学公認サークル 長崎大学経済マルチメディア研究会は
    Unity勉強会を実施いたします。

    当日はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社から
    3名の講師の方がいらっしゃいます。

    Unityを使ってゲーム制作をしてみたいという方や、
    Unityの使用経験はあるものの、講座という形で改めてUnityを学んでみたい方、
    ご参加お待ちしております!!

    レセプション

    Unity勉強会終了後にレセプションを行います。
    Unity勉強会で疑問を持った点を講師の方に質問したり、
    来場者同士で交流を図るいい機会になると思います。ぜひご参加ください。

    主催の方でお食事・お飲み物をご準備いたします(アルコールは提供されません)

    こちらにご参加いただくには、1,000円/人 の参加費をいただいております。
    会場にてお支払いください。

    開催場所

    長崎大学片淵キャンパス ゼミ棟1F 3演習室
    長崎県 長崎市片淵4丁目2−1
    http://www.nagasaki-u.ac.jp/ja/access/katafuchi/index.html

    開催場所が不明な方は、12:20に長崎大学片淵キャンパス正門にて待ち合わせを行います。

    開催時間

    2/23(土)
    12:50 – 17:00 Unity勉強会
    17:30 – 19:00 レセプション

    参加費

    Unity勉強会は無料
    レセプションは1,000円/人

    持参品

    Unityインストール済みのPC
    電源アダプタ(延長ケーブルはこちらでご準備いたします)
    参加費1,000円(レセプションに参加される方のみ)

    Wi-fi

    会場提供

    タイムテーブル

    12:20 受付開始
    12:50 挨拶・注意事項など
    13:00 – 14:00 ゲームデザインについて(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 簗瀨様)
    14:00 – 17:00 初心者向けコイン落としハンズオン 途中休憩あり(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 鎌田様)
    17:00 Unity勉強会 終了
    17:30 – 19:00 レセプション

    参加受付

    https://ecml.connpass.com/event/116963/

    にて参加受付を行なっております。

    Unityを始めてみたいけど敷居が高い…という方や、
    独学でやっていたけど一度Unityの講師の方から使い方を教わってみたいという方は、
    ぜひご参加ください!!