私の宗教(?)

 初めまして皆さん、マルチメディア研究会のシアと申します。今回ブログリレーの二人目として指名され、ブログ書いていこうと思うんですけど投稿予定日の14日から大きく遅れての投稿となってしまいました。というのも少し前まで東京でライブに行っててブログを書く余裕がなく、こんなに遅れてしまいました…と言い訳はこの辺にして、本当に申し訳ありませんでした!

 さて、私生まれてこの方ブログというものを書いたことがなく、何を書いたらいいかもわからないのですが確認したところ、今回のブログリレーに特にテーマはなく、部活に関係ないことでOKらしいので、今回ライブにも行ってきたTHE IDOL M@STER、通称アイマスについて語っていこうかなと思います。(それでいいのか)

 

 アイマスと一口に言ってもシリーズがいっぱいありまして、アイドルマスター・アイドルマスターシンデレラガールズ・アイドルマスターミリオンライブ・アイドルマスターSideM・アイドルマスターシャイニーカラーズ等々、キャラクター総数は300人を超え、今年で15周年を迎える巨大コンテンツです。

 その中でも、今回ライブに行かせてもらったのはシンデレラガールズ、通称「デレマス」です。デレマスは2011年に携帯電話専用ゲームとしてMobageよりリリースされ、2015年にはアニメ化、そしてスマートフォン専用アプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」(通称デレステ)がリリースされています。

 よくアイマスとラブライブって何が違うの?と聞かれる。簡単に言うとアイマスはお仕事、ラブライブは部活動である。アイマスは事務所に所属するアイドル達が芸能界でお仕事をこなし、トップアイドルを目指す物語である。なので、アイマスファンのことをプロデューサー、推しキャラのことを担当アイドルなんて呼んだりします。

 デレマスは長い歴史を持つアイマスシリーズの中でも屈指のキャラ数を誇る、その数なんと190人!その中でも私の一推し、担当アイドルは小日向美穂17歳・155cm42kg12/16生まれ・O型・熊本生まれのはにかみ乙女です。彼女のトレードマークは、頭頂部にぴょこっと生えているキュートなアホ毛。小日向美穂を象徴する最も代表的な存在であり、アホ毛って言ったら大体この子だと伝わります。

 彼女、とっても緊張しいな性格で、初期台詞「こ、小日向美穂です。す、すみません、緊張しちゃって。ファ、ファンに愛されるアイドル目指して、が、頑張ります!」こんな感じで人と話すだけであたふたしちゃうほど、この性格ゆえ自己肯定感もかなり低い子なんですが、アイドルとして経験を積み、彼女も大きく成長していきます。最新SSRセリフでは「緊張はしてるって言ったら、心配してくれますか?」といった言葉を投げかけてくることができるほど、彼女の成長が目に見えて感じられます(私はこのセリフを聞いた瞬間泣いてしまった)。こんな風にアイドル達の精神の成長の様子を描き、私たちに見せてくれるところがアイマスの憎いところで大きな魅力の一つなんだと私は考えています。

 私はアイマスに触れて四年足らずの新参者ではありますが、アイマスはこれまでの人生で何度も私を励まし救ってきてくれました。このコンテンツに触れていなければ今の私は存在していなかったと断言できる程、私はアイマスを愛しているし、これからもずっと追いかけていく所存です。ちょっと前にもデレステで色々あったりもしましたけど、これからもデレマス、そしてアイドルマスターシリーズがますます繁栄していき長く続いて行ってくれることを切に願います。

アイマス最高!!            

                                       ブログリレー概要はこちら

 

CEDEC2019でペラコンに参加しました

お久しぶりです、Boltzです。
最近githubのオクトキャットに猫の要素が含まれていると気づいて、ねこじゃん!!!と嬉しくなっています。

さて、今回の内容はCEDEC2019のペラコン体験記です。

まずここで人類が4分割されたはずです。
CEDECとは何か…わかる人/わからない人
ペラコンとは何か…わかる人/わからない人

とりあえず最初にCEDECとペラコンの意味から解説します。

 

CEDECとは

みんな大好きCESAゲーム白書を書いているCESAが年に1回横浜で開催している
日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会(Wikipedia調べ)です。
3日開催され、朝から夕方まで60分の講演 + 30分程度の休み時間 … の連続で主にゲームに関する知見を得ることができるイベントです。

 

ペラコンとは

一言で言えばゲームデザイナー向け企画力コンテスト(?)です。
参加希望者はA4の紙1枚に、「テーマ」に基づいて15秒ほどで理解できるゲームの企画を書きます。
書いた企画書は所定のフォームに提出します。
そして、提出された企画書は、審査員の方々によって審査されます。

最終的に、CEDEC3日目の夕方に「順位(全体の中で何位だったか)」「プラスに評価した審査員の名前」「コメント(審査理由やアドバイスなど)」といった審査結果が発表されます。

企画書の募集は、テーマの発表とほぼ同時に行われます。
今年はCEDEC開催1週間前から募集が行われました。

参加者の幅は業界で働かれているプロの方、セミプロ(専門学校の先生方など)の方、アマチュア(学生など)と広く、
今年は250名程度がエントリーしたようです。

ちなみに私が投稿した作品はこちらです。

私は今年はじめて、このペラコンに参加してみました。
そこでゲームデザインをしていくに当たってかなりよさげな企画だったことがわかったので
参加のすすめとして記事を書きます。

まだ「ペラコンって結局どんな感じなの?」という方が大半な気もするので、
テーマの発表から順に私がやったことを紹介していきます。

 

テーマ発表

去年からペラコンに参加したいな〜と思っていた私は、
ペラコンのテーマ発表を待ちわびていました。

1週間前にようやくテーマが発表されました。

今年のテーマは「あやまる」!!
ひらがなでしたが、まあゲームジャムとかではこんなノリがしょっちゅうなので
動じずに、スケッチブックにブレストを開始します。

ちなみに今まで一番動じたテーマはQpic Game Jam2019の「ヒ」「〇」「前」でしたね……。
(参考: https://ecml.jp/archives/867)


(クリックで拡大)

あやまる – 「謝る(Apologize)」「誤る(Mistake)」「愆る(道に外れた行為)」「謬る(経済学でよくみるアレ)」とかを中心にアイデアを作っていきます。
途中でゲシュタルト崩壊を起こし私のテーマが「あやまる」 – 「あまやどる」とかになりかけましたが、この線ではあまりアイデアが浮かばずやめました。

結果的に「謬る」から、シナジー効果や合成の誤謬といった、
単なる1+1で終わらないゲーム、要素の組み合わせが楽しさを生むゲーム(パズルゲーム)が妥当か?となりアイデアをまとめ始めます。

パズルゲームをデザインする経験は浅かったのですが、
まあ偉い人も「ゲームデザイナーの基礎力はパズルゲームの設計で測れる」(?)的なことを言ってたような記憶がありますし
やってみようかな〜というノリでやっていきます。


(クリックで拡大)

最終的に出来上がったアイデアがこちらです。
レイアウトはA4にまとめる手法が思いつかなかったのですが、
ペラコンつよつよの人のブログ(http://a-fos.com/blog/?cat=3)を見た感じ

「中央にタイトルロゴ」「上に基本ルール」「下に応用ルール」が鉄板か?と思ったので
この法則に則ってラフを描きました。

右下のマップ部分が空いていたので、ちょっとレベルデザインしました。


(クリックで拡大)

ニュースーパーマリオやヨッシー、キノピオシリーズみたいに
・基本操作がわかればクリアできる(しかし低得点)
・頭をひねれば高得点クリアできる
2つの条件を達成できればいいかな〜という意図でやっていきました。

この段階で、だいたいレイアウトとコンセプトが完成です。
どう清書したものかという感じでしたが
・カジュアルなパズルゲームっぽい
-> カジュアルゲームっぽいグラフィック(ドット絵とかボクセル)で
-> 明るい雰囲気がよい(ダウナーな雰囲気にはしたくない)
という連想をもとに、ポップな感じに、ボクセルで仕上げる方向性になりました。

この後はモデリングとイラレあるのみです!!!
モデリングはMagicaVoxelを使います。

このメイキング画像載せたかったがためにブログ書いた まであります。

そしてだいたい素材ができたので、Illustratorで配置していきます。

タイトルロゴはインパクトがある書体で。
日本語フォントはゼルダBotWの日本語フォント的なのを使いたかったのですが、
Adobe Fontになかった(正確には細いのはあった)ので近い感じのやつを。

そして完成です!


(クリックで拡大)

 

反省

ペラコンは提出すれば、審査員の方々からコメントがもらえます。
(審査員の方はとても豪華メンバーでした)

これだけでも非常にありがたいのですが、企画に対して大勢の人にフィードバックをもらうという機会がなかったため、
欲を出してしまいCEDECで会っていただいたゲーム業界の方々にも持って行って感想をいただきました。
(感想やアドバイスを下さった方、本当にありがとうございました)

結果、以下の2つのことがわかりました。

・シート自体にわかりにくさがあった
・ゲームルールが公平すぎた

 

「シート自体にわかりにくさがあった」について

先述した通り、ペラコンでは15秒ほどで理解できるシートが求められます。

シートを読んでもらったところ、「赤い車/青い車」ルールが少し複雑だったようで、
シートの上下部分に視線を往復させる人が多かった感じがあります。
また「赤い車」が間違った道に行く必然性がないよね?という指摘も受けました。

ここから、わかりやすさと必然性を向上させるためには登場人物にわかりやすいビジュアルを持たせるべきではないか、と思いました。
例えば、ゼルダ大地の汽笛のように、いい車(ゼルダでは普通の機関車の見た目)と悪い車(ゼルダではボム兵的な見た目)の区別をはっきりつけたら、
見る人は一瞬で悪い車を間違った道に誘導すべきだとわかるのではないか…と予想しています。

 

「ゲームルールが公平すぎた」について

高得点を得るためには多少のかけひきがありますが、プレイヤーの労力に対するフィードバックが小さい気がする、との指摘も受けました。
プレイヤーは得点を得るために頭を使い、フィードバックは得点というだけです。

ゲームデザインとしての気持ち良さを増強させるために、時間停止アイテムなり道のショートカットアイテムなりの導入をすると、
ゲーム自体にもっと魅力を持たせられるのではないかと考えました。

 

ペラコンはいいぞ

…といった感じで、普段企画書を書いて、反応をもらう体験がない人も、ペラコンに応募したらフィードバックを得ることができます。

経済学部としてだと、ビジコンなどで企画書を書く機会はありますが
基本的に順位として「審査員の総意」が見られるだけで審査の過程を見ることはできません。

ただ、ペラコンは各審査員の感想を見せていただくことができるなど、色々な学びがあります。
私も来年以降もまた挑戦していきたいと考えています。

それでは 今回はこの辺りで!

2019年ブログリレー開催!

こんにちは、Ubacです
季節は9月、長月となりまして夏の終わり そして 秋の幕開けとなりました。
残暑も残る中、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて、長大祭が今年も11月の2日3日に行われることになり
長大マルチメディア研究会も参加をいたします!٩(>ω<*)و
全学サークルとなった今年は昨年よりもグレードアップしたものになると予想され、メンバーも誠心誠意活動しています!

そこで、本サイトでもそれぞれのメンバーがどのような活動をしているかを皆様にお伝えするためブログリレーを開催します!!! (ง •̀_•́)ง
口惜しくも今回の長大際に向けて本腰を入れて活動ができないメンバーも今回のブログリレーに参加しますのでどんなメンバーがいるのかなどを知っていただける機会になれば幸いです。(⸝⸝⸝ᵕᴗᵕ⸝⸝⸝)

今から長大際が行われる約2か月の間、週一回程度のペースをめどにブログを更新していきますので定期的に見ていただけるとありがたいです。

以下が投稿日程です(記事タイトルをクリックすると該当する記事を見ることができます。)

更新日時 ハンドルネーム 記事タイトル
9月10日 さくゆゆ 未定
9月14日 シア 私の宗教(?)
9月21日 ルーン ブログdeブログ
9月28日 シェイク ゲーム制作とは違うプログラミング言語を勉強をしてます
10月5日 鷹ピー 【ブログリレー④】鷹ピーのDTM遍歴(学祭でコンピCD出すよ!)
10月14日 なかのん オタクが趣味を話す枠
10月19日 Ubac フォトとソングと一般人
10月26日 umaka 未定
10月30日 ゲッポウ 宣伝とゲッポウのDTM遍歴
10月31日 ごジンクス 長大祭に出展するゲームの宣伝
11月1日 nEx 長大祭前夜の告知
11月2日 じーすりー 長大祭 開催!
11月4日 氷菓・Boltz 長大祭にてイベント「Game Center Next」を行いました

※日付は多少前後するかもしれません

最後になりますが、皆様のご来場お待ちしております!

長崎大学グラフィックデザインセミナー Illustrator編

こんにちは、Boltzです。

以前までブログについては私が連投していたのですが、
最近は他の部員もちょくちょく書いてくれているようで嬉しいです。

今日は、8/21(水)に長崎大学文教キャンパスで行われたイベント
「グラフィックデザインセミナー Illustrator編」の紹介をします。

このイベントは、長崎大学所属の人でIllustratorを学びたい人が参加するセミナーで、
4時間かけて「グラフィックデザインの基礎」と「Illustratorの使い方」を学びました。

主催は「長崎大学学生による教育改善のための委員会」で、
マルチメディア研究会からはイベント開催協力として、2名の部員が開催準備やプレゼンテーションなどをしました。

参加者は12名で、私と大学の先生が
2時間ずつグラフィックデザインやIllustratorの使い方などについて話す、といった形で行われました。

実際にセミナーで使用した資料はこちらです。

セミナーの最初に、「近接・整列・反復・コントラスト」など書籍「ノンデザイナーズ デザインブック」で紹介されている概念について解説しました。
上のプレゼンをした後、実際にIllustratorの使い方に移りました。

今回のセミナーを経験して、前回のUnity勉強会(https://ecml.jp/archives/524)で考えた
自分たち主体の勉強会ができたと思うので、今後もこのような取り組みを続けていければと思います。

また、プレゼンでは電子書籍「ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>」にて
重要とされていた概念にも触れてデザインについて紹介しました。
こちらのページ(https://ecml.jp/archives/485)で本自体の紹介もしているので、興味のある方はぜひ読んでみてください。

小学生プログラミング教室が行われました!

こんにちは!シェイクです。初投稿です‼

今回は8/17に行われた時津図書館での小学生プログラミング教室について報告します。

 

授業の内容

 この授業は4部構成で行いました。まず初めに自己紹介をしました。次に、プログラミングとはそもそも何なのかを説明しました。その時、プログラミング的思考をわかりやすく伝えるためにumakaさんの協力により、ボールを拾って転がすことをプログラムのように考えるというアクティビティを行いました。

 3部では早速スクラッチの基本操作について説明しました。スクラッチの猫をマリオやカービーのように十字キーによる操作で左右に動かすという簡単なプログラムを作りながら、ブロックの動かし方やプログラムの実行の仕方などを説明しました。

 4部では、今回の目玉である簡易的なシューティングゲームの制作を行いました。上下移動に必要な座標平面や敵の動作の制御に必要な乱数という小学生はまだ習っていない分野の知識をできるだけかみ砕いて説明しました。生徒がプログラミングに慣れてきたら、こちらからある動作を実装するにはどのようなプログラムを書けばよいかについていくつか質問を行いました。

 

うれしい想定外

 授業の準備をする時点で、私たちは小学生が授業についてこられない、授業に集中できない等の想定を行っていました。しかし、今回集まった小学生は、マイナス、乱数といった未修の概念をスムーズに受け入れ、ゲーム制作中のプログラムの内容についての解けないだろうという前提で作った問題をストレートに全問正解するなど私たちの想定をはるかに上回る理解力を発揮し、また、彼らはかなり作業に集中していて、休憩時間の間も自力でプログラムを書こうとするなどしていました。このようなうれしい想定外が起こったことで、こちらも授業をより楽しく、実りあるものにすることに労力と時間を使うことができました。

 

授業ができるまで

 今後のこういった活動に備えての情報共有の意味も込めて今回の授業の準備ができるまでについて書こうと思います。

 今回の講師を務めさせていただきました私シェイクはサークル内ではプログラマーとして活動していますが、まだ1年生のひよっこであります。さらに、学部が教育なわけでもなく塾講師や家庭教師のアルバイトを行っているわけでもない私は、まず人に授業をするという体験自体が初めてでした。無論、授業制作は順調とは程遠く、7月に行われた授業の予行練習では大学生すら混乱させるという迷授業を行ってしまいました。しかし、その後様々な先輩方からアドバイスをいただき、少しずつ授業は改善され、最終的には、まだ反省点は残っていましたが、生徒の皆さんに満足してもらえる授業を行うことができました。そして、この体験は私にとってもとても有意義なものとなりました。ここで、このイベントの話をサークルに持ち掛けてくださった時津図書館の皆さま、学研教室の高田様、そして0から授業を作ることに多大な協力をしてくださった部長を始めとする諸先輩方に感謝の意を表したいと思います。本当に、有難うございました。

こんにちは、ごジンクスです!

こんにちは、ごジンクスです!

 

今回、Qpic(九州大学物理研究部)さんのイベントQpic Game Jamに、1回生のプログラマーとして参加しました。
三つのテーマから、チームみんなでアイデアを出し合い、ゲームを制作するのは、楽しかったですし、
とてもいい経験になりました。本当に、感謝しています。

私の班は、

プランナー1人

グラフィッカー2人

プログラマー3人

DTMer2人でした。

 

今回のテーマ「ヒ」「〇」「前」でした。

私たちの班は、

「ヒ」→「ひぐらし」

「〇」→「王様」

「前」→「前世」

という感じになりました。

完成したゲームが「Princess Spirit」というゲームを作りました。

 

内容は、元王子(王様)に会うために、幽霊になった王女が、いろんな奴らを脅かす、アクションパズルゲームです。ゲームは、最初のステージまでしかできませんでしたが、2回生のプログラマーの方に教えてもらい、とても楽しく作らせてもらいました。

 

この経験を生かして、次の長大祭に向けて、チームのメンバーと最高の作品を作りたいと思います。ぜひ、遊びに来てください!

QGJ2019 in Summerに参加しました

こんにちは、鷹ピーです。
はじめてブログを投稿させていただきます。

今回自分含めて長崎大学マルチメディア研究会から5人が、7月13日14日にかけて九州大学伊都キャンパス行われたQGJ(Qpic Game Jam)に参加しました。

自分はコンポーザー(DTMer)として参加したのでその目線から感想などをつづっていこうと思います。

1.QGJはどんな感じだった?

スケジュール

1日目
〇5:45  バス出発
〇10:00 集合、ミーティング、お題・班発表
〇10:30 ブレインストーミング、企画決め
制作
〇17:00 1日目終了
〇18:00 いとの湯どころ
〇19:30 ウエストでうどんを食べる
〇20:00 チェックイン、進捗を進める
〇25:30 就寝

2日目
〇7:30 起床
〇10:00 集合、製作開始
〇13:30 終了予定時間
〇14:40 アディショナルタイム終了時間
制作発表
試遊会
〇17:00 終了
〇18:00 お疲れ様会のち解散

なかなかハードスケジュールでしたが、とても充実した二日間を過ごせたかと思います。

今回参加した目的の一番は自分のレベルを上げることでしたが、それ以外にも他大学のサークルの方々ともつながりを持つ機会になればと考えていました。自分は、ゲームジャムには2回目の参加でまだ慣れないところもありましたが班の人たちに助けられながら頑張ることができました。

自分たちの班は、総勢9人でプランナー1人・プログラマー4人・グラフィカー2人・コンポーザー2人の構成でした。Qpicの方でも1回生は初めての参加ということで上回生が1回生を教えるためにこの人数編成になっているのと思いました。他の班の人数はおおむね同じで構成が少しずつ異なっていました。

今回のゲームのテーマは「ヒ」「〇」「前」でこの3つから連想させてゲーム制作を進めました。
自分たちの班のブレインストーミングでは
「ヒ」→匕首→忍者
→比較→競争
「〇」→丸→ぷよぷよ→テトリス
→満月→夜→闇
「前」→過去→未来
→越前
など様々な言葉に発散させて行きました。やはり人数が多いとその分自分の頭の中にない言葉が増えていいですね。
これらから、自分たちは忍者アクション×テトリス落ちもの系のゲームを作ることになりました。

ここからは、各役割の作業に入ります。
コンポーザーの担当は主に、BGMとSE(Sound Effect)に分かれます。BGMは主にタイトル画面、メインゲーム画面、リザルト画面に対応し、SEは画面遷移音やジャンプ音、スタート音など様々な効果音を作ります。
今回はコンポーザーが二人だったので、役割分担をして意見交換しながら進めました。

残念ながら2日間でゲーム完成はできなかったもののいろんなことを得ることができたと感じています。

2.ゲームジャムにおいて大事なこと(反省も含め)

数日間で初めて会う人と協力してゲームを作る中で必要なことを記しておきます。今後のGame Jamにおいてもいかしていければと思います。またコンポーザー目線での意見も書いておきます。

○ たくさんコミュニケーションをとる

初めのブレインストーミングでは、たくさんの発散させる意見が必要です。また、ゲームを作る中で方向性にずれがあってはいけません。心配なさらずに、Game Jamに参加している人で悪い人は絶対いませんので信頼し、聞いて話してよいゲームを作っていきましょう。
コンポーザーからすると、曲を作るうえでイメージやアレンジが大事になるので特にイメージが具体的になればなるほど作りやすくなります。グラフィカーの絵からインスパイアをもらったりすることも大事です。
また、試遊会でいろんな人話すことでこれからの活動に繋がっていくかも!

○ いろんなテーマで曲を作る練習をしておく

ゲームジャムでは、その場でどのようなゲームを作るかを決めます。それは、近未来だったり、アクションだったり、かわいい系だったり、和風テイストだったり…そのため、コンポーザーとしてBGMを作るときは自分の得意なジャンルだけを作っていいわけではありません。そのため、普段からいろんなテーマやジャンルで曲を作る練習をしておくべきです。
いろんなテーマで曲を作るとは言いましたが、まずはいろんなテーマやジャンルの曲を知る必要があるので、普段から曲を漁りましょう!

3.まとめ

ゲームジャムは、正直疲れますがとても充実した濃い時間が過ごせるイベントです。今回は九大への遠征でしたが、とても良い人ばかりで楽しかったです。次回のゲームジャムにもぜひ参加したいですね!次回は、NUGJ2019in summer があるとかないとか、、、

 

 

執筆者

鷹ピー (3回生、コンポーザー)
マルチメディア研究会で主にコンポーザーとして活動、普段はYouTubeやSound Cloudにてオリジナル楽曲を投稿しています。今後、ブログにて曲紹介をしたいと思いますのでよろしくお願いします。
Twitter: https://twitter.com/takapi130
Sound Cloud: https://soundcloud.com/user-923240536
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCOG1Ue16cmJdhE-RFwSY59Q

2019年度プログラミング講座をしています

こんにちは、Boltzです。
長らく更新できてませんでしたが、新歓や新入生向けの講座がやや落ち着きを見せてきたのでブログの更新をやっていこうと思います!!!

 

記事を書こうと思った動機

今回の内容は「マルチメディア研究会のプログラム講座の進め方」についての情報共有です。
大学のゲーム制作サークルとして、ゲーム制作の入門段階で後輩にどのような講座をしているか共有しておくのは大切だと思うので、この内容でブログの更新をしてみます。

「大学でゲーム制作を始めたい!けど独学でやるしかない…」という環境にある人が比較的頼りにできる情報の一つに大学のゲーム制作サークルの講座資料が含まれていると考えられますし、
個人的に、1年前独学でUnityのゲーム制作やプログラミングを学び始めた時にKMC(京大マイコンクラブ)さんの講座資料には初心者の時点で何度も助けられた経験があります。
そのため講座情報の共有は積極的に行っていきたいと考えています。

少し長くなりますが、ゲームプログラミング(Unity C#)を学んでいく道筋について興味がある方はお付き合いください。少しでも参考になればと思います。

また、この方法が正解だとは考えていません。(高校は文系で、大学でもえこのみくすをやっており、一般的なプログラミング教育を受けたことのない人間が無免許でやっていることですので…)
これより良い方法はまだありそうだな〜と考えているので、ご意見などありましたら、私のTwitterアカウントである @far_dawn までいただきたいところです!!

 

言いたいこと

だいたい今回の記事で言いたいことはこんなところです。
・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

2019年度ゲームプログラム教室

まず、ポインタや構造体(具体的には苦しんで覚えるC言語の16章)までC言語を学ぶ、C#をオブジェクト指向と共に学ぶ、Unityの操作方法を覚えるといった流れをとりました。

なぜこのような流れをとったかというと、2つの根拠に基づきます。
1つは最初C言語を学んでもらった方がプログラミング全般に対して理解が進むと考えたためです。
個人的な経験から、PHP, JavaScript, Arduino, C#などを学習する際にCの知識が生きたと思っています。
また、C言語を学ぶことはC#への接続を容易にすると考えられます。
今後ゲーム制作をするにあたって多くの部員がUnityを触り始めると思われます。その時Cの初歩を理解しておくことで、C#の値渡しと参照渡しの違いや、構造体とクラスの違いといった部分に(もちろん適切な説明を与える必要はありますが)比較的抵抗なく入っていけるのではないかと考えられます。
これらの理由から、マルチメディア研究会のプログラム教室では、まずC言語を5月末まで勉強してもらう→C#やUnityを7月中旬にかけて勉強してもらうという流れをとっています。

(ちなみに現在はUnityの勉強途中で、Unity入門書で取り上げられるくらいの基本的なC#の文法を伝えて「はじめてのUnity」チュートリアルをしている…という段階であるため、講座が完全に終了しているわけではありません)

C言語について具体的にどのように講座を進めたかというと、5人程度のグループを組み、その中で輪読会をするという形をとり、毎週担当者が「苦しんで覚えるC言語」の担当箇所についてプレゼンをする形式をとりました。
片淵キャンパスの経済学部生に関しては、キャンパスが隔離されていることもあり、文教の人とは別でプログラム教室を行う必要がありました。片淵側では輪読会をする人数が集まらなかったこともあり、上回生が文法事項を教える、いわゆる講義形式で行なっています。

C#についての講座の形式も輪読会ではなく上回生による講義形式です。
最初にC言語とC#の差異(配列の宣言方法やオブジェクト指向入門)について説明を加えた後、課題として簡単なプログラムを作成してもらうことにしました。
その後、スクリプト部分が写経にならないように注意しながら「はじめてのUnity」を完成させてもらい、「2Dシューティング」に移行してもらう予定です。
講座の終了時には「はじめてのUnity」「2Dシューティング」どちらかのアレンジゲームを作成してもらえればと考えています。

 

ゲームプログラム教室のその後

まず、7/13, 14に参加させていただくQGJ(Qpic Game Jam)にて簡単なミニゲームを作ることで、新入生自身がゲームに必要な動作を考え、プログラミングしていくという経験を積んでもらおうと考えています。
次に長大祭(11月上旬に行われる)で発表できるゲームの制作に移っていければと考えてます。(その前に1回、1週間ゲームジャムか何かでミニゲームを作ってもらうイベントをするのもアリかもと考えていたり…)

 

講座を通して

講座を通して、プログラミングを学習する際には実際に手を動かす過程がとても大切になると感じました。独学でやるなら自然と手を動かすことになりますが、座学や輪読会となるとテキストを読むことが中心になりがちで、実際にプログラミングしない方向に流れてしまう可能性もあります。
今回の場合、前半のC言語講座が特に手を動かさない形の講座になってしまいました。そのためC#に移行した際、C言語の文法事項などがうろ覚えな様子の新入生がみられました。
よって、プログラム教室では実際に手を動かして学んでもらわなければと考えました。C#講座の前半では AtCoder ABC の「入力された値を四則演算して出力する」程度の簡単なA問題などを使って実際に演習してもらいました。
今後も実際に手を動かす機会を十分にとり、講座を進めていきたいところです。
ちなみにAtCoderはC言語、C++、C#など多くの言語の提出に対応しているため、来年のC言語講座の際にはプログラミングの演習として積極的に活用してければと思います。

…今、来年は講座を担当しないことを思い出しました。
今年講座を受けた方は、今年の私の反省を活かして来年の講座をつくっていただけるとありがたいです!!

 

まとめ

・マルチメディア研究会では、プログラミングの入門はC言語からはじめてもらっています。
・Unity講座は写経を防ぐためC#文法事項の学習から始めています。
・新入生には積極的に手を動かしてもらい、プログラミングを習得してもらいましょう。

 

付録

現在、Unity C#講座で使用しているスライドを載せています。